Конец Старого Мира
Лондон – один из тех городов, где живут не только люди. Бок о бок с ними ходят и другие существа, темные, опасные, страшные. Их можно встретить в толпе – и пройти мимо, даже не зная, кто они на самом деле. Здесь есть и люди необычайных способностей – те, кто может отделяться от собственного тела, блуждая среди призраков. Последние же мучимы своими страстями, так сильно привязывающими их к миру людей.

Однако главной угрозой как для вампиров, так и для тех, у кого есть особые способности, остаются самые обычные люди. Их называют Второй Инквизицией. И, кажется, она не намерена стоять в стороне.

АМС

Gwendoline Wickett
Discord Wicked Overlord#8158
Skype live:wickedoverlord666
James Hardy
Discord Outlander#2712
Skype live:outlandervtm
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ



АКТИВИСТ НЕДЕЛИ
Samantha Boyd
неоперившийся Птенец
ЭПИЗОД
Demon in Disguise
Эта история про то, как два демона зашли в паб и... Вроде как должно было быть смешно, но, получилось не слишком.
АКТИВИСТ НЕДЕЛИ
Raymond Birdman
горе-охотник
ЛУЧШИЙ ПОСТ ЭТОЙ НЕДЕЛИ
Зачем она пришла в церковь? В дом Бога? Того самого бога, что оставил ее? Неужели, глупая, бестолковая вера все еще гниет где-то на задворках ее проклятой, измученной души? Неужели она все еще надеется на спасителя? Поэтому и пришла сюда, потому что если в Доме Божьем ей не смогут оказать помощь, то что ей останется?

Смерть. Смерть подходит для безвыходного положения, для самой его отчаянной стадии, после которой... читать далее

Bloody London

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Bloody London » Луна светит безумцам » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.

Значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.

Специально для вашего удобства мы сделали градацию точек, исходя из возраста вампира. То бишь в каком возрасте сколько точек у вас может быть на Дисциплинах. Конечно, в отдельных случаях исходя из биографии и концепта персонажа мы можем добавить вам определенное количество точек. Тут играют разные факторы, и мы можем даже выдать вам пробный пост, в случае, если сомневаемся в том, играете ли вы ради точек, или ради интересного сюжета.

0-5 лет после Становления - 3 точки
6-50 - 5 точек


У Каитиффов на старте всегда будет на 1-2 точки меньше, чем при указанной градации выше.

Описание Дисциплин здесь приоритетнее, чем описание на любых других сайтах. Мы значительно упростили систему, чтобы адаптировать ее под форум.

Помните: в большинстве случаев персонажи владеют клановыми Дисциплинами. Однако при наличии наставника бывают соответствующие исключения. Имейте ввиду: не каждый вампир будет согласен обучить Собрата клановой Дисциплине!

Учтите: неонаты (в возрасте от 5-50 лет) не могут иметь точки 4+ (только ниже), во всяком случае на старте игры.

Касательно гулей: персонажам-гулям мы выдаем точки сами, исходя из возраста+биографии персонажа.
Если так вышло, что персонаж в прошлом был гулем, а потом стал вампиром - мы можем "накинуть" ему определенное количество точек, с учетом возраста+биографии во время его жизни гулем.
Увы, но гули обладают значительно меньшим количеством точек на Дисциплины, чем их Домиторы. Не ждите, что у вашего персонажа-гуля будет больше двух точек в целом.

Важно: если в прописанной Дисциплине есть две одинаковые точки (скажем, две третьих точки), то вы должны выбрать одну из них, и указать, какую.


Ритуалы


• Количество ритуалов выдается Администрацией после проверки и утверждения анкеты. Количество основывается на концепте персонажа, его возрасте и биографии.
• Ритуалы берутся по следующему принципу: два ритуала первого уровня - два ритуала второго уровня - два ритуала третьего уровня; или - три ритуала первого уровня - два ритуала второго уровня - два ритуала третьего уровня, и так далее. Суть в том, что число ритуалов каждого нового уровня не должно превышать число ритуалов предыдущего уровня.
• Список ритуалов можно увидеть здесь. Помните, что вся механика и циферные значения из них исключаются для упрощения форумной игры. У нас они значительно упрощены.

0

2

Анимализм

Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка знания животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Тзимицу также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Шепоты Зверя

Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность не подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

•• Манок

Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости (в зависимости от успеха, может прийти и меньше, вплоть до одного), но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.

••• Усмирение Зверя

Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на  чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Тзимицу называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она становится фактически безвольным. Жертва прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя может защититься, если жизни грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен обладать внушительной силой воли, и делать попытки каждый день вернуться в себя.

Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

•••• Слияние Духа

Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается, что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание Сородича не вернется.
Тзимицу редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

Персонаж может вселяться только в тех животных, у которых есть глаза.

Вампир может более, а может менее успешно применить эту способность. К примеру, меньший успех означает, что персонаж должен буквально давить зверя своей волей, чтобы предпринимать действия, прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. А также, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Он не сможет, находясь в теле животного применять Дисциплины; чем больше успешность применения, тем больше возможностей (возможность применять Прорицание, Присутствие, Помешательство, Доминирование, Химерия, Некромантия, Тауматургия).

Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не попытается задавить звериную натуру своей волей, чтобы окончательно ее побороть. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.

Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим сопротивляться сну.
Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

••••• Призыв Зверя

На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Тзимицу особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Тзимицу куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем воспользоваться способностью.

Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже сильная воля не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.

Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж теряет волю и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере Человечности.

Валерен

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Отступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерена награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерена. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Отступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

•• Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Если цель согласна подвергнуться воздействию, персонаж должен потратить кровь, чтобы блокировать боль субъекта. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется обрушить на нее свою волю, чтобы воспользоваться способностью.

Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении будет чувствовать себя полностью отдохнувшим. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

••• Обжигающее Прикосновение

Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.
Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности персонаж должен тратить кровь.

•••• Погасить Огонь

Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и расходует свою волю. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

••••• Месть Самиэля

Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

Использование этой способности стоит 3 пинты крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.

Висцератика

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Тзимицу, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

Кожа Хамелеона
Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).

Персонаж тратит пинту крови. До конца сцены скрытность горгульи серьезно увеличивается. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эффекта, также, как и полёт.

Шёпоты Покоев

Горгулья может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения. Если цель активно пытается уйти от обнаружения, она может попытаться ее обнаружить.

•• Наблюдение за Домашним Очагом

Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.

Для активации этой способности персонаж использует свою волю, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Если субъект пытается спрятаться, он может сделать это при помощи скрытности (но это не всегда будет успешно).
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.

•• Кожа Хамелеона
После того, как Горгулья тратит кровь, её кожа принимает цвет и фактуру окружающей среды, увеличивая ее скрытность до тех пор, пока Горгулья движется медленно (с половинной скоростью или меньше).

••• Слияние с Горой

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.

Персонаж тратит две пинты крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит какое-то время. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, если смотрящий достаточно внимателен. У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», плоть кажется толще. Однако она все же может получить повреждения от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.

••• Голоса Замка

Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.

•••• Доспехи Земли

Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

Эта способность действует автоматически и не требует траты крови; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает усиленную плоть. Однако сложность восприятия, основанного на прикосновении, увеличивается из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.

•••• Узы с Землёй

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.

••••• Движение в Горе

Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.
После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», персонаж тратит ещё две пинты крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».
Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае персонаж тратит еще кровь и с помощью силы прорубает себе ход наружу. Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м), от одного до пяти футов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.

••••• Твёрдость Камня
Плоть Горгульи затвердевает, а болевой порог повышается, даруя персонажу один дополнительную выносливость на сопротивление ранениям, отнимая немного ото всех штрафов от ран и ополовинивая повреждения, наносимые огнём.

Власть над тенью

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.

В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада.

Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

Для применения этой способности нужно потратить кровь на активацию. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, становятся более скрытными, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, возрастает. Вампиры, использующие тьму, могут стать более страшными. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, становятся менее выносливыми к атакам. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья выносливость подобным образом полностью уменьшается, начинают задыхаться; вампиры становятся чуть менее выносливыми. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он, с большей долей вероятности, будет очень сильно напуган.

•• Покров Ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

Создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. При большем успехе его можно увеличить вплоть до 40 футов (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности ее создания и требует траты крови.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» становится сложнее выполнять большинство действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают выносливость, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», могут удариться в панику и броситься прочь.

••• Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.

Персонаж тратит пинту. Он может создать от одного до пяти щупалец. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его силы и ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пинту крови или на то, чтобы увеличить силу или ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Их очень трудно уничтожить.
Щупальца могут сжимать противников, нанося урон. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна обладать не меньшей силой.
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.

•••• Черный Метаморфоз

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Персонаж тратит две пинты для активации. Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру повреждения, поскольку тьма разрывают его немертвое тело.
Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их силы и ловкости равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, уменьшают выносливость у тех противников, к которым прикасаются. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку. Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, могут поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает преимущества при запугивании.

•••• Ночные Тени

Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.

Вампир может создать от одной до пяти «Ночных Теней или чтобы удвоить их размер.
Кроме того, способность можно потратить на то, чтобы укрыть 10-футовое (3 м) пространство мельтешащими тенями; успешность этой затеи добавляет к диаметру еще 5 футов (1.5 м). Противники (и союзники, не обладающие «Властью над Тенью»!) в указанной области получают становятся временно дезориентированными.

••••• Форма Мрака

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.

Превращение обходится в три пинты крови и занимает какое-то время. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они, таким образом, не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения могут попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черного Метаморфоза».

Доминирование

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны на чрезмерную эмпатию.

Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.
Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
Провалы: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время.

Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

•• Гипноз

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

••• Забвение

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Типы изменений
Можно стереть одно воспоминание; действует один день
Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
Можно слегка изменять память
Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения.

•••• Промывка Мозгов

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать.
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказчик может установить срок около шести месяцев, плюс-минус. Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, вампир может полностью восстановить свое господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича.

••••• Одержимость

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Когда жертва лишается всей своей воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходимо успешное сопротивление. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир имеет немалый риск быть исторгнутым из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

Затемнение

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

Покров Тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

•• Незримое Присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

••• Маска Тысячи Лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего, делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

Маска Тысячи Лиц может иллюзорно повысить внешность ровно на столько, сколько значение Затемнения. Если значение Затемнения в общей сложности 4, то максимум «красоты», которую способен отобразить вампир – будет модельная, но никак не что-то безупречно красивое, что никто никогда не видел. При трех значения Затемнения, вампир может воссоздать внешность максимум привлекательную и симпатичную, но не больше.

•••• Уход от Мысленного Взгляда

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

••••• Общий Покров

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

Персонаж может укрыть не больше пяти лиц (помимо себя) одновременно. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Каждый индивидуум должен выполнять условия, перечисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.

Изменчивость

Изменчивость — это уникальная способность клана Тзимицу, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Тзимицу пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Тзимицу, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Тзимицу (который, по слухам, все равно уничтожен).

Зараженная кровь

Долгое время обезумевшие Изверги творили свою магию, изменяя тела своих слуг, проводя мучительные модификации и изготавливая убийственное оружие из их же костей. Магия родных земель Тзимицу - "земель по ту сторону леса" - срезонировала с волшебной силой в крови Извергов.
Но со временем земля заболела и заразила своей болезнью Тзимицу, которые были связаны с ней. Их кровь стала проклятой и зажила своей собственной причудливой жизнью. Таинственное витэ, когда-то поддерживающее их не-жизнь, исказило их, сделав их иными, чуждыми для других.
В силу этого, столь высоко ценимая дисциплина Извергов - Изменчивость - стала заразой, способной инфицировать каждого кто с ней контактирует. Любой, кто отведает крови Тзимицу - даже в совсем незначительном количестве - рискует подхватить болезнь.

В некоторых случаях персонаж, выпивший крови Тзимицу, может не подхватить болезнь. В остальных случаях он либо подхватывает, либо подхватывает и при этом получает Психоз.
Изучить Изменчивость не будучи зараженным невозможно.

Игрокам следует по возможности максимально отыгрывать эмоциональную отстраненность персонажа, по мере того, как он теряет себя в Изменчивости. Эта ментальная деградация не является манией или сумасшествием и редко приводит к сумасбродности и чудаковатости. В большей степени это отход от всего человеческого. Некоторые исследователи из числа Тзимицу выдвинули гипотезу, говорящую что пораженные субъекты становятся все менее дееспособными, как личности, превращаясь взамен все больше в бессознательного носителя чрезвычайно заразной болезни.

Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

•• Изменение Плоти

Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Тзимицу часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

________________________________________
Лепка Тела

Изменчивость — это искусство и способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию ремесла, а именно — лепку тела (фактически, скульптурирование плоти). Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот навык также дает понимание более обыденных методик; многие Тзимицу — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.
________________________________________

••• Изменение Скелета

Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения.
«Изменение Скелета» может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Противник может получить летальные повреждения, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает летальные повреждения (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает большее количество повреждений (провал убивает цель или загоняет вампира в оцепенение). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.
Вампир при помощи этой способности может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в оцепенение, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.

•••• Образ Ужаса

Тзимицу применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
  Активация стоит 2 пинты крови. Все физические атрибуты (сила, ловкость, выносливость) увеличиваются, а все социальные атрибуты (к примеру, внешность) опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в «Образе Ужаса».

••••• Форма Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в две пинты витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в одну пинту крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество определенное количество крови, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный может убежать в панике.

••••• Внутренняя эссенция

С этой способностью вампир может превратиться части своего тела в кровь, а затем воссоздать их. Тело может превратиться только в 10 пинт крови, и эта кровь можно оставить в одном месте, используется для Уз Крови с другим вампиром или поглощена создателем. Если вся кровь поглощена или иным образом уничтожена, вампир перестает существовать (в случае, если вампир целиком превратился в кровь).

Кинетицизм

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

Ослабление

Каитифф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений. Не поглощаемые (аггравированные) повреждения так же можно ослабить.

•• Отклонение

Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.

••• Удар мести

Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар.

•••• Разряд

На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным).

••••• Кинетический щит

Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.

0

3

Мельпомения

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Удаленный Голос

С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.

Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет. Однако использование «Удаленного Голоса» во время выполнения какого-либо другого действия, кроме разговора или пения, приводит к тому, что сбивается концентрация персонажа, и он может хуже использовать эту способность.

•• Призрачный Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субъекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субъекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».
Применение этой способности позволяет разговаривать лишь некоторое время.

•• Путешествующий Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос в любое место или на любого индивидуума, с которым знаком. Он может петь, говорить или издавать любые иные звуки по своему усмотрению, настолько громко или тихо, как пожелает. Дочь Какофонии не услышит этих звуков, если только не находится в пределах слышимости.

••• Мадригал

Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погружая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.

Персонажи могут сопротивляться этой способности на одну сцену усилием своей воли, но только в том случае, если имеют причины предполагать, что ими управляет кто-то извне. Кроме того, песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир провоет Cop-killer.
Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей натурой — разъяренные конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные головорезы могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые директора могут подослать подручных к своим соперникам.

••• Погибель Тореадора

Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект повторяет слабость клана Тореадор, но может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.

Если жертва желает сопротивляться, она должна использовать свою волю для этого. Если жертва не сопротивляется, тогда транс продержится до тех пор, пока персонаж не прекратит петь.

•••• Искусство Разрушения Сознания

Этой способности другие вампиры боятся больше всего. Это песня, сводящая окружающих с ума, и ее можно применять в сочетании с другими способностями этой Дисциплины. Она может воздействовать лишь на одну жертву единовременно, и она получит Психоз по выбору Рассказчика.

•••• Зов Сирены

Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Жертва может получить новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Рассказчика. Этот Психоз обычно держится от одной ночи, до пяти, или вовсе стать постоянным.

••••• Гул Смерти

На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать серьёзные повреждения из-за разрыва мертвых органов. Можно воздействовать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.
Это - аггравированные повреждения. Урон можно поглощать, если есть чем (к примеру, Стойкостью).

••••• Виртуозность

Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.

Могущество

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруджа, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Прежде всего, вспомним, что такое сила:

Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.
•• Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.
••• Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.
•••• Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.
••••• Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

К примеру, у персонажа сила идет на 3 пункта. И при этом у него есть 2 Могущества. Фактически, в данном случае, это будет значит, что у персонажа сила повышается до 5 пунктов. Т.е. он может поднять 294 кг, может прыгать дальше, бить больнее, и так далее. Железобетонные стены вряд ли сможет пробить кулаком, но в других может оставлять дыры, и сгибать металл.

Некромантия

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.

Система: Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.

Путь Склепа

Прозрение

Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение». Провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.

Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

•• Призыв Души

Способность «Призыва Души» позволяет некроманту на короткое время вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются.
Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
Если вампир проваливает неудачно призывает духа, то он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

••• Принуждение Души

С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его.
Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Вариации успешного призыва:
• Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
• Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака от одного до пяти часов. Если вампир желает, он может усилием воли удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Значительные траты воли, позволяют вампиру подчинить себе духа на год и один день.

•••• Вселение

«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться.
«Вселение» привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; это может произойти на неделю. Период можно увеличить серьезными усилиями вплоть до года.

••••• Мучение

С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Путь Кости

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

Судороги

«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Чтобы применить «Судороги», некромант тратит одну пинту крови. Треп может предпринять от одного действия, вроде подергивания, до возможности для вампира задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.
________________________________________
Характеристики Зомби
Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают большой силой и выносливостью, и всегда предпринимают действие последними. Все ментальные и социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться.
________________________________________
•• Мётлы Ученика

С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Вампир тратит кровь для применения этой способности. Оживить можно до пяти трупов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

••• Шаркающие Орды

«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Персонаж тратит кровь за каждый труп, оживляемый им. Чем больше ему нужно поднять трупов, тем больше крови он тратит.
Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

•••• Похищение Душ

Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища может быть от одного до пяти. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».

••••• Дьявольская Одержимость

«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.

Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем тот рассыплется в прах), некромант должен быть крайне успешен в этом деле. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (уклонение, борьбу, даже Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (знание компьютеров, права, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового.

Путь Праха

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

Взгляд за Покров

«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Эффект действует непродолжительное время.

•• Мертвые Языки

Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.

••• Мертвая Рука

Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

Чем дольше времени, в течение которого вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пинту крови.

•••• Ex Nihilo

«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Применение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем потратить две пинты крови, когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если все происходит успешно, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться. По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

••••• Власть над Покровом

Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом, некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Путь Мортууса

В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

Саван Смерти

Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пинту крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пинту крови и концентрируется. Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют значения внешности и ловкости до минимальных (т.е., выглядят ужасающе плохо, и становятся гораздо менее ловкими). Вампиры могут потратить две пинты крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти» (но только в случае, если знают, с чем связаны их изменения во внешности и знают, как временно это побороть).

•• Пагуба

Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Если действие успешно, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), у жертвы — Каинита или иное существа — падают физические атрибуты (сила, ловкость, выносливость) до минимума. Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих физических атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, у него может случиться сердечный приступ.

••• Возвращение на Круги

Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овладевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.
Если вампир желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одной пинтой крови в своих жилах.

•••• Истинная Смерть

Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо две пинты крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в две пинты крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.

••••• Милосердие к Сифу

Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенение. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Вампир прикасается к своей жертве, и должен потратить одну пинту крови (которая должна соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и концентрируется. Успех предприятия означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.

Путь Кенотафа

Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.

Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно перемещённых солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.

«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредоточиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

Прикосновение Смерти

Точно так же, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа и пытается определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субъекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.
В зависимости от успешности примененной способности, вампир может определить
Последние пятнадцать минут; определяет использование способностей призрака
Последние полчаса; определяет использование способностей призрака
Последний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей
В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.

•• Найти Связь

Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные связи с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.

Некромант держит и исследует объект хотя бы минут десять — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
Если выброшен провал, Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.

••• Шаг на Могилу

Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за минут пятнадцать (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает Джованни в бездействие на какое-то время, а также обходится ему в потерю концентрации, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.

•••• Погребальный Плач

Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но персонаж может сконцентрироваться, чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. В худшем случае Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; в других случаях некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. В лучшем - Некромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.

••••• Призрачное Связывание

Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целой пунте крови); если субъект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субъект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует от одной до пяти ночей, в зависимости от успешности. Продолжительность можно увеличить до одной недели, а в лучших до года и одного дня.
Провал приводит не только к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.

Стекловидный Путь

Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.

Глаза Мертвеца

Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.
Способность позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому персонаж имеет сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира одновременно с применением этой способности. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит. Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение десяти минут, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).

•• Час Смерти

Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.
Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. К примеру, персонаж может узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Или как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. А то и вовсе, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение пяти-десяти минут и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.

••• Суд Души

У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.
Персонаж может определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь, известны как Спектры и крайне опасны.

•••• Дыхание Таната

Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Персонаж тратит одну пинту крови. Если способность используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждую дополнительно истраченную пинту крови. Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут наброситься на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии. Цель получает один (и только один) уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.

••••• Пир Душ

Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Вампир может питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пинт крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, хорошо сконцентрировавшись. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать физические атрибуты.
Провал означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на некоторые время, так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.

Обеах

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.

Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Можно определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных), сколько повреждений было нанесено цели, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пинт крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Можно обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ.

•• Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Если цель согласна подвергнуться воздействию, персонаж должен потратить пинту крови, чтобы блокировать боль субъекта, и сконцентрироваться. Это позволяет субъекту игнорировать все штрафы от ран до двадцати пяти минут. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то это может не получиться, в зависимости от успеха применения способности.
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении будет чувствовать себя отдохнувшим. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

••• Здоровое Тело

Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты пинты крови и нескольких минут контакта. Аггравированные раны также могут быть излечены, но на это затрачивается больше крови.

•••• Здоровый Дух

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Персонаж тратит две пинты крови. Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субъекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты минут на двадцать-тридцать. Провал наделяет Салюбри на двадцать-тридцать минут тем же психозом, а психоз самого субъекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.

••••• Сбросить Бремя Зверской Души

Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу почти любого персонажа. Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субъект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.
Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может сконцентрироваться, чтобы немного поднять Человечность субъекта.
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.

Помешательство

Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей.

Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утерждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

(До второго уровня Помешательства у персонажа обязателен в наличии один Психоз, основной – а дальше он получает по Психозу за уровень).

Страсть

Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или, усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом, вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.
Воздействовать можно на одну цель; воздействие может продолжать от пяти минут до целого месяца.

•• Преследование

Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. При описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.
Персонаж тратит пинту крови. Длительность этих «сенсорных посещений» может быть от пяти минут до трех месяцев.

••• Глаза Хаоса

Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.
Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную натуру индивидуума. Вампир должен сконцентрироваться. Определение натуры незнакомца будет происходить по повышенной сложности. Малкавиан также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме, или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев. Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».

•••• Замешательство

Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорив с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непереходящее замешательство и станет ошеломленно бродить. Жертва должна хорошо сконцентрироваться, чтобы преодолеть замешательство и предпринять какое-либо осмысленное действие
Эффект длится от пяти минут до месяца, в зависимости от успешности применения способности.

•••• Глас Безумия

Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавианы часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.
Персонаж тратит пинту крови. Воздействие оказывается от одной до пяти целей, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.
Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в Безумие или слепой страх, наподобие Алого ужаса. Сородичи или другие существа, способные впадать в Безумие, например, Люпины, могут попытаться воспротивиться эффекту, но это будет сделать очень трудно. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длятся до пятнадцати минут, хотя вампиры и Люпины могут пытаться выйти из него.

••••• Абсолютное Безумие
Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.
Для активации этой способности Малкавиан должен получить безраздельное внимание своей жертвы хотя бы на пять минут. Если применение способности успешно, жертва получает пять психозов по выбору. Они могут оставаться с ней от пяти минут до года.

0

4

Превращение

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих звероподобных Сородичей.

Глаза Зверя

Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.
На применение этой способности нужно пара минут. Пока видны «Глаза», персонаж испытывает трудности при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).
Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.

•• Когти Зверя

Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пинты крови и занимают пару минут.
Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят аггравированные повреждения. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде «Стойкости». Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается.

••• Слияние с Землей

Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Персонаж должен потратить пинту крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает несколько минут. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Вампир может подняться, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают повышенную сложность. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг. Сам персонаж будет временно дезориентирован.
Поднявшись из земли самостоятельно, вампир может действовать, как обычно.

•••• Облик Зверя

Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
Персонаж тратит пинту крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется несколько минут (трата дополнительной крови сокращает время превращения до минуты). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят аггравированные повреждения, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех восприятия уменьшается. В облике летучей мыши сила вампира уменьшается, но он может летать со скоростью до 20 миль (32 км) в час, сложность восприятия, связанного со слухом, уменьшается, а предпринимаемые против него атаки получают повышенную сложность благодаря малому размеру.
Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.

•••• Переработанный Облик Зверя

Эта версия «Облика Зверя» доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
Персонаж тратит пинту крови, чтобы принять один из обликов животного. На проведение трансформации требуется несколько минут (трата дополнительной крови сокращает время превращения до минуты). Гангрел может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с Гангрелом.
Укус Гангрела в боевой форме наносит аггравированный урон, скорость бега обычно удваивается, если только не предусмотрено альтернативного способа передвижения, вроде плаванья.
«Полётная» форма Гангрела уменьшает Силу вампира, но позволяет ему летать со скоростью, равной скорости его бега (Гангрелы, чья «полётная» форма не летает, улучшенную ловкость). Вдобавок, атаки, проводимые против «полётной» формы, сделать сложнее благодаря небольшим размерам животного (те Гангрелы, что выбирают крупные облики, вроде орла, могут сохранять изначальное значение своей силы, пожертвовав этим бонусом за размер).
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными.
Странно, но черты животного, которые Гангрел получает после впадение в Безумие, не обязательно соответствуют его чертам в облике зверя. Большинство Гангрелов похожи на мешанину различных звериных черт, вместо того, чтобы походить на одно конкретное животное.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму Гагрел примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент Обращения вампира.
Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естественно, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей-Гангрелов. Вполне вероятно, что влияние сира воздействует на ожидания дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови гангрелов, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши среди Гангрелов — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.

••••• Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
Для применения необходимо потратить пинту крови. Трансформация занимает несколько минут (трата дополнительной крови сокращает время превращения до минуты). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один чуть меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться дисциплинами, для которых не требуется материальность.

Присутствие

Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.

Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию» пару минут (если он знает, что его на нем применяют), изрядно концентрируясь, но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать концентрироваться до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», проще проигнорировать воздействие в течение десяти-пятнадцати минут, и они не должны для этого так сильно концентрироваться.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруджа, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования.

Благоговение

"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувство самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
Количество попавших под воздействие способности может варьироваться от одного до двадцати, а то и всей аудитории или сцены.

•• Взгляд Ужаса

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. В других случаях жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встречаться с вампиром.
Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за пару минут, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Жертва может быть больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача означает, что попытка сорвалась.
Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.

••• Восторг

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Способность может действовать от часа, до года, в зависимости от успешности ее применения.

•••• Призыв

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Сложность применения увеличивается, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает.

••••• Величие

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Подвергшийся воздействию должен воспользоваться своей смелостью, если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если его постигает неудача, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют до десяти-пятнадцати минут.

Прорицание

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот сконцентрируется, чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на минут пять.

Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Тзимицу лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания».

Обостренные Чувства

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с , и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.

•• Восприятие Ауры

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками.
Успешность применения определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование.
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

Страх - Оранжевый
Агрессивность - Тёмно-пурпурный
Гнев - Красный
Горечь - Коричневый
Спокойствие - Голубой
Сострадание - Розовый
Консервативность - Лавандовый
Подавленность - Серый
Желание или похоть - Темно-красный
Недоверие - Салатовый
Зависть - Темно-зеленый
Волнение - Фиолетовый
Великодушие - Ярко-розовый
Счастье - Ализариновый
Ненависть - Черный
Идеализм - Желтый
Невинность - Белый
Влюбленность - Синий
Одержимость - Зеленый
Печаль - Серебристый
Одухотворенность - Золотистый
Подозрительность - Темно-синий
Смущение - Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист - Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности - Резкие, трепещущие цвета
Безумие (состояние, не Психоз) - Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие - Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир - Соответствующий цвет бледный
Использующий магию - Бессчетные искры в ауре
Оборотень - Яркая, трепещущая аура
Призрак - Слабая, пульсирующая аура
Фея - Радужные линии в ауре

Узреть Незримое

«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.
Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, то это остается на усмотрение игроков.
Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, все остается на усмотрение игроков.

••• Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти с пониженной сложностью, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, с повышенной.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Успешность применения сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», что он был маленьким, средних лет и испуганным. Можно даже выявить его имя, и как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.

•••• Телепатия

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимицу считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или не озвученные комментарии, и чтобы добраться до них, нужно применить больше усилий
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может сконцентрироваться, чтобы предпринять попытку. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.

••••• Духовная Проекция

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Чтобы путешествовать в астральной форме, персонаж должен сконцентрироваться. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия;  Чем больше успешность, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.
Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.
Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует больше усилий. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.
Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может сконцентрироваться, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует от двух до пяти минут, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии.
Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут.
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.

Серпентис

Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

Глаза Змеи

Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита сконцентрируется. В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа тоже могут сконцентрироваться, чтобы вырваться из-под действия чар.

•• Жало Гадюки

Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Острие языка наносит аггравированные раны. Если Сетит ранит врага, в следующий пару минут он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас, но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой.

••• Мумификация

С помощью этой способности вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на оцепенение. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время оцепенения. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.
Изменение занимает до пяти минут.

••• Кожа Гадюки

Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение.
Вампир тратит одну пинту. Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гибкостью, уменьшает сложность поглощения урона. Вампир может использовать свою выносливость для поглощения аггравированного урона от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света или иных магических энергий. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, позволяя ему при укусе наносить дополнительный кубик повреждений. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Внешность вампира значительно падает, и он выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.

•••• Облик Кобры

Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов (3 м), а толщина — с женское бедро. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучшившееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Сетит тратит одну пинту крови; изменение происходит автоматически, но занимает до шести минут. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Обоняние обостряется, но слух уменьшается. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.

••••• Сердце Тьмы

Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться Безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций, и поэтому сложность всех бросков на сопротивление Безумию снижается.
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в оцепенение.
Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.
Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), испытывают свою смелость на прочность. Неудача может означать всё, от сильного беспокойства до полного отвращения, возможно даже Ротшрека.

Смертоносность

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Безмолвие Смерти

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Активация этой способности стоит одну пинту крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.

•• Касание Скорпиона

Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассассина.
Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере одну пинту крови и концентрируется. Если все успешно и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет немало своей выносливости. Жертва может сопротивляться яду при наличии Стойкости.
Продолжительность потери выносливости может быть от пары минут до месяца, а то и навсегда (впрочем, со временем ее можно будет поднимать, но далеко не сразу).
Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до конца, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою выносливость. Если так падает выносливость Сородича, вампир погружается в оцепенение и пребывает в нем, пока хоть немного его выносливости не вернется. Если выносливость Сородича снижена навсегда, он сможет подняться из оцепенения лишь с помощью мистических средств.
Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом, можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета.
Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.

••• Призыв Дагона

Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на не дышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Перед применением «Призыва Дагона» Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.
Активация эффекта стоит концентрации. Ассамит может продлить применение «Призыва Дагона. Повреждения от «Призыва Дагона» считаются летальными. До тех пор, пока Ассамит продолжает концентрироваться, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.

•••• Ласка Баала

Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
«Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить аггравированные повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно почти ничего, но каждый удар тратит одну пинту крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.

••••• Вкус Смерти

Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м), а то и больше (особенно при наличии Могущества).

Стойкость

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.
Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его выносливости для целей поглощения обычного ударного урона и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм).

Стремительность

Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться «Стремительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруджа и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруджа наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем Ассамиты или Бруджа, если их разгневать.
Персонаж тратит одну пинту крови для применения способности. В следующие несколько минут он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход).

0

5

Танатозис

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины.
Однако Джованни относятся к Самди с недоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану.
Посему вероятность обмена знаниями близка  к нолю.

Ведьмины Морщины

Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
На применение способности требуется столько времени, сколько потребуется отдельному вампиру для создания складок и трата пинты крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, то время так же зависит от умений применяемого этот уровень Дисциплины, и так же пинта крови. Изменяющий внешность Самеди должен зафиксировать свою жертву; если он применяет эту способность на себе, то достаточно будет не дергаться и стоять смирно.
Данная способность действует от часа до конца ночи. Все зависит не только ловкости рук и пальцев Самеди, но и его опыта в применении Танатозиса.
Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), то условия остаются такими же, как при создании складок и карманов на теле персонажа. При этом стоит помнить, что при обыске можно легко обнаружить растянутую кожу, что может привести к определенным проблемам со смертными.

•• Гниение

Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок.
Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем персонаж тратит пинту крови. Самеди может уродовать свою цель до тех пор, пока она не исказиться до неузнаваемости. Вампиры могут вернуть утраченную красоту при помощи питья крови, так как подобные уродства будут считать ранением. Смертные же навсегда остаются в обезображенном Гниением состоянии (хотя, пластическая хирургия может помочь им, но едва ли спасет от полученных психологических травм). Кроме того, смертный, при длительном и частом использовании на нем Гниении, может подхватить гангрену или любое другое подобное заболевание.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

••• Прах к Праху

«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Превращение в прах занимает чуть меньше минуты и требует двух пинт крови от вампира желающего использовать этот уровень Танатозиса.
Пока персонаж пребывает в форме праха, персонаж должен держать свой разум в узде и полагаться на свою силу воли, дабы сохранять хотя бы подобие разума в форме праха.
Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает так же около или меньше минуты. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, то вполне вероятно, когда решит восстановиться в свою обычную форму, может получить значительные повреждения: у него может не оказаться руки, ноги, любой другой части тела, костей и так далее. Тем не менее, Самеди никогда не окажется без головы или сердца.

•••• Усыхание

Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль.
Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Персонаж делает волевое усилие, а так же неподвижность цели; жертву стоит обездвижеть. Сам процесс Усыхания длится от пары до пяти минут. Все зависит от собранности самого Самеди и его искреннего желания «засушить» ту или иную конечность.
Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, стремительно начинают глупеть, туго соображать; их мыслительный процесс замедляется и они не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стойкости, Могущества и Стремительности.
Повторное применение данной способности на один и тот же орган или часть тела не оказывает никаких дополнительных эффектов.

••••• Некроз

Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Самеди должен прикоснуться к жертве. Персонаж тратит две пинты крови, при этом он должен обездвижеть свою цель полностью; при сопротивлении, эффект Некроза может быть неполным или вовсе не сработает.
Если Самеди сосредоточен, а его жертва обездвижена, она так же может получить дополнительные эффекты от Некроза, так например жертва стремительно слабеет, дряхлеет и  становится похожа на самый настоящий труп. Чем больше Самеди будет держать жертву, тем дальше будет распространяться эффект Некроза.
Применение Некроза на смертных может привести их к смерти и очень быстро. Вампиры же будут слабыми, беспомощными и уродливыми — им придется потратить значительное количество собственной крови и времени, чтобы полностью исцелиться от всех эффектов Некроза. Вампиры подверженные Некрозу могут впасть в торпор.

Тауматургическая Контрмагия

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровень Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровень указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Для применения способности персонаж тратит пинту крови.

В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству» смертных она противодействует гораздо хуже, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.

Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана» (Тремер). Эту Дисциплину нельзя развить самостоятельно. Изучение ее для таких персонажей так же трудно, как и любые другие неклановые Дисциплины.

• Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.

•• Персонаж лучше использует контрмагию, направленную против него.

••• Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.

•••• Уровень контрмагии - выше среднего.

••••• Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.

Тауматургия, часть 1

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.
Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распространено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею. Так же ходят слухи, что Тремеры на самом деле не создавали Тауматургию и она существовала века до появления этого клана, тем не менее, Тремеры адаптировали Тауматургию под свои нужды.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним владеющим этой Дисциплиной. Так же, стоит помнить, что далеко не все Сородичи понимают как работает Тауматургию. Для большинства «не посвященных», Тремеры — просто колдуны, обладающие некими волшебными искусствами сродни волшебникам из какого-нибудь «Гарри Поттера».
Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, он должен выбрать свой путь. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории и персонаж должен найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше.
Многие вампиры, знающие об этой Дисциплине, мудро боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.

Магические Традиции

Суть Тауматургии завязана на концентрации, воле, фантазии и витэ вампиров. Но, магические традиции так же являются важной частью Тауматургии. Конечно, это своеобразный обман сознания, ведь никаких «заклинаний» (если не сказано обратного в описании конкретного Пути) на самом деле не нужно, а нужна лишь воля, концентрация и кровь. И все же, этот обман сознания является своеобразным фокусом, который позволяет тауматургом с большей уверенностью творить заклинания. Сомневаться в необходимости магических традиций — то, что приходило в головы лишь единицам действительно могущественных и познавших Тауматургию на высоких уровнях понимания и знания.
Основной магической традицией Тауматургии Тремер Камарильи является герметика: заклинания на латыни или, что реже, греческом (а также на любых других мертвых языках)  начерченные алхимические символы силы, пассы руками и своеобразная атмосфера с зажженными свечами и прочими подобными деталями. Но, например, тремеры-анархи полагаются на магические традиции «Нью Эйджа» или же языческие практики вроде друидизма и рунической магии, доходя вплоть до сатанизма и подобных темных магических традиций. Да, вполне вероятно, что тремер-анарх будет чертить символы рун или даже вырезать их на своей плоти, читая «заклинания» не на латыни, но древнескандинавском; в то же время, другой тремер-анарх может взывать к силам древних кельтских богов и пускать кровь девственниц или девственников. Как бы то ни было, Тауматургия работает одинаково хорошо как в руках тауматурга читающего заклинания на латыни, так и того, кто опирается на силу скандинавских рун.
Кроме того, среди Тремер (чаще всего — из Камарильи) встречаются и те, кто полагает тауматургию своеобразной наукой, отвергая всякие эзотерические корни тауматургии. Быть ученым вовсе не зазорно, ведь тауматургия, особенно основанная на герметических практиках, и есть, в своем роде, точная и строгая наука.
Но, Чародейство Ассамитов и Чародейство Сеттитов работает иначе, опираясь на устоявшиеся тысячелетия назад магические традиции, особенно это касается Чародейства Сетитов, чья суть вертится вокруг реки Дуат и веры в Сета, а так же целой системы религиозных ритуалов.
Помните, что Тремеры (и даже те, кто ушел в Анархи) редко дают становление городским сумасшедшим, считающим, будто бы они открыли некую истину или тем, кто серьезно верит в правдивость магии, например, из вселенной «Гарри Поттера». Такие «клоуну», как говорят о них сами тремер, скорее опасны, чем полезны.
То, на какую магическую традицию опирается ваш персонаж легко узнать: если Сир вашего персонажа из Камарильи, то вы, как и он, будете полагаться на герметическую традицию. Редко когда молодые тауматурги приходят к иной магической традиции, ведь во время обучения они опираются исключительно на опыт и знания своего Сира.

Пути Тауматургии

Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего Сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.
Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины.
Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.
Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, персонаж- тауматурга должен сконцентрироваться и применить волевое усилие, а так же потратить пинту крови. В случае неудачи  магия крови не срабатывает, а персонаж на некоторое время не может сосредоточиться.
Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге» и оно требует долгого и кропотливого изучения.

Алхимия

Истоки Тауматургии Тремер частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.
Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные Старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.
Тауматург должен сконцентрироваться и потратить от одной до пяти пинт крови на тот или иной эффект Алхимии. Так же важен уровень самого пути.
Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что Алхимия не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.
Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)
Применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.
Значение Алхимии определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.

• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.
•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.
••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.
•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличения или уменьшения атомного числа элемента на пять от изначального значения.
••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

Биотауматургия

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Биотауматургия не требует траты крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуются разные сроки, описанные ниже.

Биотауматургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Если у персонажа отличная лаборатория, то любые процессы пойдут быстрее и легче, а если оборудование крайне примитивно, то все, соответственно, усложняется.

Тауматургическая Экспертиза

Тауматург может взять образец ткани (в это понятие также входят волосы, ногти, кожа, и любые жидкости из организма) у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «нормальная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Персонаж получает сведения о субъекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субъекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субъект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.
Уточнение: у вампиров таким образом можно узнать пол, вид, клан, поколение, возраст, следы диаблери, следы инфернализма, заражен ли персонаж Изменчивостью и является ли разносчиком каких бы то ни было заболеваний.
Таким же образом можно узнать любые подобные данные других видов (у люпинов, к примеру, по-хорошему можно узнать еще и племя, покровительство, породу). Самым главным является то, что при помощи этой экспертизы узнаются в основном вещи физического характера, а не ментального (к примеру, наличие Дисциплин, Даров, или Психозов узнать нельзя).
Важно так же понимать, что в случае, если у персонажа нет в библиотеке образцов пояснения, что конкретно значат определенные последовательности (что образец ткани, к примеру, принадлежит люпину – или вампиру того клана, чьего образца тауматург раньше не имел или не знает, что это за клан), то он не поймет, что это значит.

Данные сведения можно получить в течение четырех ночей, в зависимости от оборудования и вовлеченности в процесс.

•• Тауматургическая Хирургия

Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
Эти знания позволяют тауматургу «конвертировать» повреждения, делая их менее тяжелыми и быстрее излечивая. Особо тяжелые повреждения (когтями гангрелов, люпинов, огнем и светом, к примеру) быстрее и легче излечиваемыми, удары от колюще-режущих предметов напоминают скорее ударные (что следует, что их еще проще излечить), а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще).

Скорость излечения при помощи этой хирургии зависит от тяжести нанесенных повреждений, и обычно не занимает больше пары ночей.

••• Малое Анимирование

Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.
Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением силы и выносливости, а их ловкость лишь немного падает. Социальные и ментальные атрибуты считаются равными нолю (то есть в это понятие входит внешность, интеллект и прочие подобные вещи). Возможности вынести урона у такого создания чуть меньше, чем было при жизни (одна при помощи простейшей хирургии это можно немного поправить).
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.

Такое создание биотауматург может сделать за неделю, плюс-минус (в зависимости от сложности и разных изменений).

•••• Большое Анимирование

На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.
Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но единственным ограничением является лишь дозволение Рассказчика. Эта способность также позволяет слегка изменять субъектов, или позволяет сильно изменять младших субъектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может обрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.
Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

На создание такого существа уйдет не меньше двух недель, но чаще всего месяца.

••••• Разумное Творение

Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает чуть более пониженным интеллектом и сообразительностью. Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

Создание «Разумного Творения» занимает около двух-трех месяцев.

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!
Степень сконцентрированности персонажа определяет, как долго тауматург может контролировать объект или субъект. В зависимости от концентрации, персонаж может контролировать субъект или объект от десяти минут до нескольких часов. Если концентрация тауматурга достаточно сильна и он сосредоточен на процессе — он может держать предмет в воздухе хоть до рассвета.
Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, персонаж должен повторить использование данного пути, то есть сконцентрироваться на процессе и потратить пинту крови.
Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае, если тауматурга отвлечь, он может потерять контроль над субъектом. Физическая сила субъекта никак не может помешать тауматургу, а вот его размеры — вполне, так и сильная сконцентрированность.
Ниже представлен вес, который может поднять тауматург согласно своему уровню пути Движения Разума. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с силой равной тому весу, который он может поднять согласно его уровню данного пути.

• 3 кг
•• 13 кг
••• 113 кг
•••• 250 кг
••••• 500 кг

Зеленый Путь

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.
«Зеленый Путь» - не самый распространенный в клане Тремер Камарильи. Тем не менее, в современные ночи среди тремеров-анархов произошел бум интереса к данному пути, особенно среди совсем молодых колдунов движения Анархов.

Мудрость Трав

Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.
В зависимости от концентрации тауматурга, а так же искренности его желаний, а так же тому, как он попросит (можно не в слух) то растение, к которому прикоснулся, о видении, зависит то, что он увидит, т.е, то, что ему покажет то самое растение. Пренебрежительная просьба и не серьезное отношение к процессу и вовсе может обидеть духа растений и он ничего не скажет, но если концентрации и усердия хватит, то общение может принести плоды: от мимолетного загадочного впечатления до подробного ответа на вопрос и даже целых длительных откровений какого-нибудь могучего и древнего дуба по какой-то интересующий вампира теме.
Не стоит забывать, что ответы растений надлежит интерпретировать: как и всякие духи, духи растений и деревьев будут говорить загадками, метафорами и так далее.

•• Скорость Смены Сезонов

Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Персонаж прикасается к указанному растению. В зависимости от концентрации персонажа на процессе он может повлиять на растение к которому прикасается. Так же необходим зрительный контакт с самим растением. При низкой концентрации вампир может ненадолго ускорить рост растения или имитировать эффекты суровой погоды, при средней концентрации растение заметно увеличивается и крепнет или ослабевает. При полной концентрации и вовлеченности в процесс растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способность применяется в бою, необходимо сконцентрироваться на деревянном предмете, чтобы сделать его полностью бесполезным, впрочем, и слабой концентрации на предмете (а так же зрительного контакта с ним) хватит, чтобы ослабить кол и легко его сломать.

••• Танец Лозы

Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.
При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение нескольких часов до целой ночи, и находятся под полным контролем персонажа. Все зависит его его изначальной концентрации во время применения данного уровня пути.
При использовании в бою, сила растений равна тому, сколько в них вложено концентрации самого вампира. Едва ли писец-лоза покажет себя хорошем бойцом, но созданный специально для обороны убежища растение вполне способно по силе сравнится с умелым борцом.
«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, около шестидесяти килограмм плюща «кудзу» могут покрыть достаточную площадь и не покидая своего горшка или почвы в которую погружены его корни.

•••• Зеленое Убежище

Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в 1.83 м. высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.
Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение часа или двух. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен проявить большую сконцентрированность и понимание самой сути этого убежища, а так же обладать значительной силой воли.
Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель полностью посвятил себя созданию убежища и потратил на него более двух часов, оно не будет пропускать солнечных лучей, если, конечно, не будет пробито физическим способом.

•••• Пробуждение Лесных Великанов

Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.
Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пинту крови и концентрируется на процессе. В процессе занимающим от получаса до двух часов, каждые тридцать минут тауматург должен тратить по пинте крови.
Дерево оживает на время от двух часов до самого заката. Чем больше крови потратит персонаж, чем дольше будет «жить» дерево. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Чем больше значение Тауматургии персонажа, тем сильнее будет дерево.
Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли предоставится возможность повторить эту ошибку еще раз.

Онейромантия

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.
После гибели Шабаша, этот путь потерял окраску «нечестивого», а многие Старейшины Тремеры из Камарильи, после зарождения Второй Инквизиции, и вовсе решили во многом полагаться на него. Этот путь так же сильно распространен среди тремеров-анархов.
Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение нескольких часов будет страдать так же, как если бы проснулся днем.
Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

Знамения

При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. «Проснувшись» после ворожбы, вампир может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.
Эту способность Онейромантии необходимо применять сразу же после «пробуждения», и тауматургу требуется десять минут на то, чтобы прочесть знаки, а так же достаточной концентрации на прочитанных видениях. Образ, касающиеся одного грядущего события, имеющего отношение к онейроманту лично чаще всего аллегоричны, не точно и туманны. Многочисленные применения «Знамений» могут привести к одному и тому же видению, получаемому снова и снова.

•• Предвидение

«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпретируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.
Данная способность действует наподобие «Знамений», но образы берутся из снов цели, и предсказание связано с событием, касающимся этого индивидуума. Чтобы «Предвидение» сработало, субъект должен спать и находиться в присутствии онейроманта, хотя «Духовная Проекция» также сгодится, если тауматург не присутствует физически. Вдобавок, если субъектом данной способности является Сородич, тауматург должен сконцентрироваться и потратить от десяти до тридцати минут, прежде чем обратиться к подсознанию вампира.

••• Послание Сна

Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субъект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.
«Послане Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субъект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии. Чем дольше вампир проведет в трансе и чем лучше будет представлять послание, тем больше сон он сможет отправить, но  это не позволяет тауматургу терзать жертву всю ночь, но позволяет ему оставить послание, высказать предостережение и т. д.

•••• Гадание

Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
П оскольку предсказания и пророчества сложны и запутаны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.
Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными.
Учтите, что субъект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной. Для применение данной способности нужно провести от получаса до полутора часа в трансе, а так же сконцентрироваться на желаемом результате. Сам результат не всегда точен, так же его и вовсе может не быть.

••••• Раскрытие Мечтаний Души

Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.
Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.
Для применения способности нужно потратить от двух (в случае со смертным) до четырех (в случае с Сородичем) часов транса, так же сконцентрироваться на цели вдобавок к обычной трате пинты крови на активацию. В течении дальнейших тридцати минут онейромант может узнать о потаенных желаниях субъекта при зрительным контакте с ним. Чем дольше онейромант пребывал в трансе и чем больше использовал крови, тем лучше он сможет понять душу субъекта.
Реакция субъекта при столкновении с данной информацией может быть самой разной: от открытой агрессии до крайнего удивления и даже истерики. Помните, что это — его основная движущая страсть.
При столкновении со своим глубинным страхом субъект может быть полностью парализован ужасом, или может впасть в Алый Ужас (если речь идет о вампире).

Привлечение Огней

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира -  она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
В зависимости от уровня данного пути, рассчитывает величина пламени, а так же его сила, которую способен призвать тауматург. Так же, в зависимости от концентрации вампира, он может призвать огонь как непосредственно в своей ладони, так и в пределах своего поля зрения. При низкой концентрации огонь и вовсе может самостоятельно «вырваться на свободу» и обжечь тауматурга.

Свеча — огонь размером и температурой не больше пламени свечи, зажигалки или спички.
•• Огненная Ладонь — огонь размером и температурой с горящий факел или подобный предмет.
••• Небольшой костер — огонь размером и температурой как у небольшого костра, печи или чего-то подобного.
•••• Большой костер — огонь размером и температурой как сильный и большой костер высотой в человеческий рост или выше.
••••• Ад — огонь размерами в двух или трехэтажное здание, по температуре сравнимый с температурой огня в крематории или даже выше.
Помните, что даже познав этот путь полностью, ваш персонаж не перестанет боятся огня и даже когда тот будет у него на ладони, будучи не отпущенным, вампир все равно будет испытывать страх, хоть и не такой сильный, когда огонь будет выпущен «на волю».

Путь Возмездия Отца

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди вампиров. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови.
Применение этого Пути широко распространено среди религиозных вампиров верующих в то, что Каин не только был, но являлся своего рода мессией. Конечно же, в Церкви Каина данным путем владеют многие Священники и прочее духовенство Церкви. Среди Тремер Камарильи данный путь совсем не распространен, если только конкретный тремер не является членом Церкви Каина или подобной религиозной организацией исповедующей священство Каина и его заповедей.
Некоторые образованные вампиры, имеющие доступ к Книге Нод, использует данный путь, при этом являясь скорее учеными, нежели священнослужителями.
Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие вне зависимости от магической традиции на которую он полагается.. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.
Эти способности действуют только на вампиров.

Литания Циллы

Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и Сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и прочих подобных эзотерических связях основанных на крови или магии крови.
Если у субъекта имеются какие-либо узы крови к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.
Стоит помнить, что информация поступающая в сознание тауматурга может не быть точной; чем выше концентрация персонажа и чем внимательнее он, тем больше и точнее он услышит.

•• Гордыня Ведьмы

Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
Благодаря этой способности субъект превращается в отвратительное подобие самого себя, внешне напоминая отвратительное Носферату. Действие это способности длится одну ночь.
Степень уродства зависит от концентрации тауматурга.

••• Пир Праха

Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел. Пепел будет измеряться в пинтах, как и кровь, но сколько бы пепла не поглотил вампир, он может воспользоваться его лишь для того, чтобы просыпаться каждую ночь и не впасть в торпор, но ни на что больше. Нельзя будет кормить гулей, использовать Дисциплины и т. п. Сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.

•••• Немилость Уриэля

Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу аггравированный урон все то время, пока он находится под прямым фокусом источника света. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

••••• Прощание

Многие вампиры справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери.
Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере приобретенных способностей, полученных через диаблери. Проклятье действует одну неделю, после чего, все плюсы и минусы диаблери возвращаются. Стоит отметить, что отменяются все успешно совершенные диаблери вампира, таким образом, если он совершил три диаблери, то все полученные очевидные плюсы будут отменены на неделю. Требуется около пятнадцати-двадцати минут чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

Путь Громовержца

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.
Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.
Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

Искра

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.
Чародей просто дотрагивается до жертвы, тратит пинту крови и концентрируется на процессе и высвобождает искру. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд наносит не самые сильные повреждения, достаточных, чтобы оглушить слабую жертву; чувствительная электроника может быть разрушена и выведена из строя. Чаще всего, время, требуемое для высвобождения электричества, различается в зависимости от накопленной вампиром энергии призванного электричества, а так же его концентрации: от нескольких секунд, до долгих пяти минут. Тем не менее колдующий должен применить способность сразу же после активации.

•• Освещение

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.
Концентрация так же важна, как и количество накопленной внутренней энергии. Как в случае с «Искрой», чем больше тауматург накопил внутренней энергии, тем быстрее он ее высвободит.
Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, это может напугать не только смертных, но и не сведущих в тауматургии или конкретном пути вампиров.
Чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены тяжелые ожоги — он так же может испугаться из-за слишком большой температуры металла: используйте сварочные очки и будьте осторожны!

••• Разряд Энергии

Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.
Как и на предыдущих уровнях этого пути, чародей может высвободить электрический разряд достаточной силы чтобы оставить весовые ожоги и увечья. С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии буквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффекта. Возможно, это и унизительное применение способности, но магу может понадобиться всего минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электронный замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор.
Другие источники энергии предлагают иные варианты использования: тауматург при желании может пропустить через себя любую электрическую энергию, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня «внутренней энергии». Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, тауматург может служить почти идеальным проводником без какого-либо ущерба для себя.

•••• Ярость Зевса

Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.
Концентрация и количество потраченных пинт крови влияет на то, сколько времени может хранить в себе заряд вампир. Чем больше он пожелает хранить в себе заряд, тем больше концентрации и крови ему нужно. Если заряд будет слишком высок, то и времени у вампира будет мало. Если вампир решит копить и копить заряд из линии электропередач, то он вполне может навредить самому себе или вовсе — самовоспламенится, если не выпустит накопленный заряд.
Так, заряда из аккумулятора автомобиля можно хранить в себе несколько часов.
Высвободить заряд можно через прикосновение, но так же и броском молнии или шаровой молнии — совсем как Зевс в греческих мифах. Не стоит и говорить о том, какой эффект это может произвести на смертных и несведущих вампиров.
Как и на предыдущих уровнях силы, прикосновение может питать или перегружать электрические устройства.

••••• Око Бури

Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Око Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.
Тауматург может метать молнии, бить «электрической плетью» или же наносить повреждение через прикосновение. На этом уровне пути он становится идеальным проводником и хранителем электрической энергии.
Материалы или сущности, приходящие в соприкосновение с тауматургом, автоматически получают получают повреждение вплоть до сильного ожога. Искрящаяся, мерцающая фигура тауматурга становится настоящим ореолом энергии, и смотрящие на него страдают от последствий взгляда на чрезвычайно яркий свет и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие зрительных помех). Ореол и вся накопленная энергия разряжается стремительно и через несколько часов вампиру придется вновь «зарядиться». Тем не менее, этот уровень владения путем предполагает осторожное к ней отношение, ведь переизбыток энергии неизменно может привести к взрыву тауматурга.
Как и в случае с предыдущими уровнями, вампир должен потратить пинту крови и полностью сконцентрироваться на процессе перед применением данного уровня пути. Чем выше его концентрация, тем более эффектным будет выглядеть применение данного уровня пути.

0

6

Тауматургия, часть 2
Путь Домашнего Очага

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом— это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения. Конечно, в современности, использование этого пути налагает определенную ответственность на тауматурга — если обычный человек махнет рукой на якобы «дом с приведениями», то вот охотник может и зайти на «огонек».
  Как и в случае с любым путем, для активации любого уровня этого пути так же требуется пинта крови и концентрации.

Вестник Гостя

Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал (окно, люк и т.п), вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.
Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.
Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Вестник Гостя не запустит в действие сложную многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.

•• Приказ Хозяина

Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…
Если этот уровень пути успешен, в течение нескольких часов (или до того момента, пока тауматург не покинет своего жилища) в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.
Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы одну ночь и один день, прежде чем активировать этот эффект.

••• Гармония Разногласия

Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.
Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если вторгшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.

•••• Портал

Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно перенестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.
Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.

••••• Откровения Котла

Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).
Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию, при этом имея зрительный контакт с предметом, а так же концентрируясь на вопросе и самом предмете. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

Путь Искажения

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Есть множество теорий его возникновения — одна хуже другой. Впрочем, правду узнать невозможно в силу прошедших веков после возникновения данного пути. Кто-то считает, что путь пришел к Тремер из древних и мрачных источников, прочие полагаю, что Тремеры украли этот путь у Последователей Сета. Как бы то ни было, данный Путь практикуется как среди Тремер Камарильи, так и Анархов.
«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души. Соответственно, чем хитрее и сообразительнее персонаж, тем легче ему будет даваться данный Путь.
В случае взаимодействия с НПЦ, Мастер определяет окончательный эффект данного Пути на конкретного НПЦ. Так же, дабы не возникло конфликтов, стоит написать Мастеру о применении данной способности на персонаже другого игрока в конкретном отыгрыше.

Противоречие

Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.
Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах поля зрения персонажа.  В случае неаккуратного использования данной способности, или если тауматург недостаточно сконцентрирован, субъект может понять, что на него влияет некая внешняя сила. При достаточной внимательности субъекта, а так же осведомленности, он и вовсе может определить источник воздействия. Если же субъект куда хитрее тауматурга он вполне может понять кто конкретно применяет на него данное воздействие. При обнаружении данного эффекта субъект становится невосприимчивым к нему до следующей ночи и соответственно продолжает действовать так, как и задумывал.
«Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих, что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

•• Низвержение

Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющий, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. На эффективность данной способности влияет концентрация тауматурга, а так же его хитрость и сообразительность. Если тауматург хитрее своей жертвы, то в зависимости от его концентрации он может наложить данный эффект на субъекта на срок от десяти минут до нескольких ночей. В случае чрезвычайного умственного и волевого превосходства над жертвой, тауматург может продлить эффект данной способности на несколько недель.
Субъект данного уровня пути способен подавить свои желания, но подавлять их долго он не сможет.
Как и в случае с предыдущем уровнем, более хитрый и осведомленный субъект может не только не поддаться эффекту данного уровня пути, но и определить кто его использовал.

••• Разъединение

«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
Персонаж должен прикоснуться к цели. Тауматург концентрируется на своей цели, тратя дополнительную пинту крови. В случае, если тауматургу удастся использовать данный уровень пути на цели, он сможет снизить эффективность социальных взаимодействий цели до нуля: субъект станет замкнутым, подозрительным, не пожелает говорить с теми, кому доверял, эмоционально отстраненным, глухим к нуждам союзников и так далее.
Длительность данного эффекта зависит он концентрации тауматурга и того, насколько он хитер и сообразителен. Эффект длится от пяти минут до нескольких ночей. Как в случае и с «Низвержением» в случае чрезвычайного умственного и волевого превосходства над жертвой, тауматург может продлить эффект данной способности на несколько недель.
Значение Уз Крови или подобных ритуалов будут понижаться, если эффект этого уровня пути длится более нескольких ночей. Тем не менее, это лишь временный эффект, и с эзотерической точки зрения Узы Крови никуда не денутся, но субъект будет ощущать себя так, будто бы его ничего не связывает с тем, кто на него эти самые Узы наложил.

•••• Привыкание

Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Субъект может сопротивляться эффекту данного уровня пути в зависимости от уровня своего самоконтроля и концентрации. Слабые волей, легко приобретающие зависимости субъекты легко поддадутся данному эффекту.
Персонаж, впавший в зависимость, должен получать свою дозу хотя бы один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения своего желания снижает его концентрацию и повышает раздражительность. В случае долгого не получения предмета зависимости субъекта, он может сорваться и в кровавых (или нет, если это человек) молить о новой «дозе». Некоторые срываются в агрессии, а вампиры могут впасть в Безумие.
Зависимость сохраняется от одной до трех недель, в зависимости от потраченных пинт крови и концентрации тауматурга во время использования данного уровня пути.

••••• Зависимость

Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.
Учитывая то, как изменилось Проклятье Тремер после Падения Вены, данный уровень пути стал крайне эффективным и востребованным среди Старейшин клана, особенно в Камарилье.
Персонаж вступает в разговор с жертвой который должен длится около часа. Тема беседы может быть какой угодно. Во время беседы тауматург должен смотреть в глаза жертвы не меньше чем двадцать минут из всего разговора; для более лучшего эффекта — лучше безотрывно смотреть в глаза жертве, что может быть достаточно подозрительным. При низкой концентрации, жертва может уже в ходе разговора почувствовать странную привязанность к тауматургу.
Длительность данного эффекта напрямую зависит от количества использованных пинт крови во время активации этой способности, а так же концентрации тауматурга. Чем колдун будет умнее, хитрее, сообразительнее — тем больше времени он сможет владеть «душой» субъекта. Но, редко кто может продлить эффект данной способности больше чем на ночь.
Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и начинает слабеть, терять концентрацию и даже волю к «жизни», в случае не выполнения задания тауматурга или отлучения от него. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам. До тех пор, пока эффект данной способности не окончен, жертва будет чувствовать себя вяло. Чем дольше будет длиться эффект, тем меньше шансов у жертвы будет вырваться из ментальной хватки и «отвязаться» от тауматурга.

Путь Крови

Многие Тремеры изучают Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Вкус Крови

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить вид, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, не совершал ли он недавно диаблери.

•• Неистовство Крови

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его физические атрибуты (силу, выносливость, ловкость), или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.
Так можно заставить субъекта потратить от одной до пяти пинкт крови на то из вышеперечисленного, что пожелает тауматург. Учтите, что пинты крови, насильно потраченные подобным образом, могут превышать обычный «походовый» максимум, предписываемый поколением жертвы. Применение этой способности увеличивает сложность сопротивления Безумию на время применения.

••• Сила Крови

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
Способность можно использовать как на понижение поколения вампира, так и на поддержание изменения. Можно либо понизить Поколение на пять пунктов на час, или поддерживать эффект больше часа (к примеру, можно снизить Поколение на два – но при этом эффект будет длиться три часа. Ориентируйтесь на цифру пять). Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все равно создаст потомка 11-ого поколения).
Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает вся кровь, превышающая максимум, допустимый для поколения, оставляя персонажа с его обычным максимальным запасом крови.

•••• Кража Витэ

При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
Можно извлечь от одного до пяти пинт крови. Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов (15 метров). Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут наложены узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

••••• Котел Крови

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.
Вскипеть может от одного до пяти пинт крови.  Также жертва получает аггравированные повреждения за каждую вскипевшую пинту крови  (то есть чем больше вскипает крови – тем больше повреждений). Индивидуумы, владеющие «Стойкостью» могут поглощать этот урон, используя ее. Убить смертного, применив эту способность, можно легко и быстро, хотя говорят, что некоторым гулям удавалось выжить.

Путь Марса

Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.
Этот путь, как говорят, был разработан в Шабаше много веков назад, но, как и с «Онейромантией», правда ускользает от непосвященных: данный Путь появился давным давно в Греции, а затем использовался в Древнем Риме тогдашними тауматургами. Корни этого пути приписывают малкавианам-тауматургам Греции и Рима.
Данный путь хорошо известен и распространен среди тремеров-анархов, но и из братья и сестры из Камарильи так же изучают его и применяют в нынешние ночи.
Как и в случае активации любых других путей, для активации отдельной точки данного пути требуется концентрация и трата одной пинты крови.

Боевой Клич

Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей бессмертных. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
В течение часа вампир становится смелее, чем был ранее. Вне зависимости от того, был ли он полным трусом или смелым воином-колдуном, но после использования данной способности он становится смелым словно герой греческих мифов, готовый голыми руками пойти на немейского льва. Тем не менее, тауматург не становится безрассудным и видит грань между смелостью и глупостью.
Использовать данный эффект можно лишь с перерывом в несколько часов.

•• Истинный Удар

Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
Обратившись к этой способности, персонаж в любом случае попадет по своей цели. Подобным образом можно проводить лишь атаки холодным оружием или голыми руками. От этих атак все-таки можно уклонится, в случае, если субъект достаточно ловок и внимателен; так же атаки можно заблокировать или вовсе отразить. «Истинный Удар» не оказывает эффекта, если применяется для нескольких следующих одна за другой атак.

••• Танец Ветра

Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.
Персонаж может уклонится от несколько атак, направленных конкретно на него. Это преимущество относится лишь к уклонению, но не атаке самого тауматурга. Эта способность действует около часа и ее нельзя использовать сразу после окончания эффекта.

•••• Бесстрашное Сердце

Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
«Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа силой, превышающей его изначальной. То есть, силач, который мог без труда поднять пятьдесят килограмм одной рукой, после активации эффекта, может поднять до ста килограмм. Он так же может стать значительно выносливее или ловчее. Тем не менее, данный эффект не наделяет его невероятной силой и он не сможет поднимать машины, если изначально он с трудом сможет поднять два десятка килограмм. Эффект действует ровно час. После применения данного эффекта тауматург может почувствовать себя «морально» уставшим. Следующие два часа, после применения «Бесстрашного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять по пинте крови каждые пятнадцать минут, пока не отдохнет.

••••• Товарищи по Оружию

Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде котерии, банды или стаи.
Персонаж выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он прикасается к другому персонажу. Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей, в случае если тауматург находится хотя бы в приятельских отношениях со своими товарищами по оружию, или же у них есть общая цель.
Все ограничения и последствия от применения более низких уровней данного пути сохраняются, так что, использовав «Бесстрашное Сердце» на своих товарищах, тауматург дает им преимущество на час, но так же они должны будут отдохнуть два часа после окончания данного эффекта.

Путь Мощи Нептуна

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи, а в современности и среди значительного числа тремеров-анархов. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», он может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация облегчает взаимодействие с указанной средой, но повышает трудность взаимодействия с противоположным видом воды.  В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной и зависит полностью от концентрации и вовлеченности тауматурга в процесс.

Глаза Моря

Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства (а так же убежденные тауматурги-виккане из анархов) утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые и более приземленные Сородичи смеются над подобными утверждениями.
То, насколько далеко в прошлое может заглянуть заклинатель, зависит от его концентрации и времени проведенной в воде. Поскольку вампир не дышит, он может сколько угодно долго провести в воде, но при отсутствии должной концентрации, он не сможет заглянуть достаточно глубоко в прошлое. Если вампир потратит десять минут он сможет увидеть то, что было день назад, а если несколько часов и при высокой концентрации — то, что было несколько месяцев назад, вплоть до года. Если вампир проведет в воде от пяти часов, и будет сконцентрирован на процессе, он сможет заглянуть в далекое будущее плоть до десяти лет назад.
Образы увиденные вампиром, безусловно, не будут конкретными. Так же, будет создаваться ощущение, будто бы вампир смотрит сквозь воду.

•• Водяная Тюрьма

Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
Субъект может освободиться от оков, если обладает достаточно силой или же обладает дисциплиной Могущество на уровне выше двух. Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.
Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы с ванну), то применить эту способность будет сложно, а оковы будут не столь прочны.
Тауматург должен не только концентрироваться, но и представлять в голове как вода будет превращаться в оковы.

••• Кровь в Воду

Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считанные мгновения.
Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Концентрация на самой способности и на жертве позволяет персонажу превратить в воду больший объем крови жертвы. Кроме того, если жертва обездвижена, у тауматурга выйдет это куда лучше, чем если она будет дергаться. Если же жертва одернет руку или отойдет — эффект прекратится. Одну пинту крови можно превратить в пинту воды за считанные секунды. Человек может умереть от эффекта данной способности за несколько минут. Ода, оставленная в кровеносной системе жертвы, испаряется за несколько минут. При этом, кровь не возвращается на место воды обратно.
Так же тауматург может превращать в воду и другие жидкости, но он так же должен касаться сосуда, в котором находится жидкость.

•••• Текучая Стена

Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды; персонаж концентрируется на воде от трех до десяти минут, так же он тратит стандартную пинту крови. В зависимости от длительности концентрации, а так же силы, вампир способен создать стену до трех метров в одном измерении. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо должно невероятно сильно хотеть этого, а так же представлять себе то, что находится за стеной, не говоря уже о полной концентрации на самой стене. Любое отвлечение во время прохода через стену поспособствует тому, что желающего пройти отбросит обратно.

••••• Обезвоживание

На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.
Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Субъет должен быть обездвижен или же не подозревать (или не видеть) о том, что против него применяется данная способность. Если у субъекта есть более двух точек с Дисциплине Стойкость, он может сопротивляться эффекту данной способности и даже «уйти» из зоны поражения. Вампиры, во время применения данной способности, теряют свою кровь, пинту за пинтой, за каждые несколько минут использования этой способности на нем.
Если же субъект обессилен, труслив и боится тауматурга, он едва ли сможет сопротивляться «Обезвоживанию» и в ужасе будет испытывать страшные муки не в силах что-либо сделать.
Люди, по понятным причинам, погибают после использования данной способности, а вампиры могут впасть в торпор.
Данная способность требует не только концентрации и зрительного контакта с жертвой, но и дополнительной пинты крови от тауматурга.

Путь Создания Теней

Хотя Тремеры издавна были врагами Тзимицу, однажды капелла португальских Тремеров в XVII веке обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. И с тех пор это стало одной из многих причин ненависти сведущих Ласомбра к клану Колдунов.
В современности, когда союз Ласомбра и Тзимицу распался, а половина Ласомбра были приняты в Камарилью, данный Путь является большим и хорошо хранимым секретом Тремер Камарильи. Лишь еденицы среди тремеров-анархов знают о нем, но те кто знает — не не-живут слишком долго, чтобы растрепать о пути кому попало.
Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Что это предвещает, не знают даже Тремеры, а Ласомбра в Камарилье не склонны распространяться на эту тему.
Тремеры все еще надеются развить Путь до уровня управления или повторения способностей Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. В нынешнем виде Путь все еще слаб, но те, кто открыл его, надеются что прорыв, хоть когда-нибудь, но будет совершен.
Творец Пути Создания Тени, ныне — бормочущий инвалид, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности притаились в каждом темном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, придают некоторую достоверность подобным словам, но этот Сородич заявляет, что данные существа пожирают свет и кормятся самой сущностью тех, кто смеет заключать с ними сделки. Если это, как может оказаться, первичные демоны, имеющие дело с текучей тьмой Ласомбра, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.
Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком «Не Отбрасывающий Отражения».

Без Света
Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.
Тауматург может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах своего поля зрения. Можно воздействовать лишь на источники света мощностью не ярче факела, лампочки или современной неоновой рекламы. Концентрация вампира влияет на то, как сильно и долго будет потушен источник света: от легкого мигания до полного затухания света.

•• Насмешка Тени

Способность, полностью лишающая мужества, «Насмешка Тени» позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе. Известен по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?»
Концентрация влияет на то, сколько времени колдун может управлять тенью. Не стоит забывать и о представлении самого процесса управлению тенью; при должной концентрации можно управлять тенью до часа или двух. Таким образом можно влиять только на одну тень единовременно. Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или по-настоящему оторваться от отбрасывающего их источника (так что, если чародей уходит, то тень будет двигаться, словно при беге на месте). Колдующий должен быть способен видеть тень, которой желает управлять, и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью.

••• Блистающая Тень

Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? Затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущие вокруг него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.
Под воздействием «Блистающей Тени» Тремер становится частично укрыт быстро мерцающим движением сменяющих друг друга теней. Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности, но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и в целом затрудняет любое наблюдение за тауматургом. Те, кто следит за тремером, будут испытывать определенные проблемы, в том числе и слежке через специализированную аппаратуру. Более того, преобладание тени помогает сливаться с темными областями. Сфера существует в течении нескольких часов.

•••• Покрывало Ночи

Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее опускается ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности Тремер может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.
Как и при использовании других способностей «Создания Теней», Тремер должен увеличить существующие тени. Обычно колдующий стоит в затененном углу и призывает эту способность. В ходе каждого последующих пяти минут тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ. При концентрации, тауматург способен заставить тень вытянуться до почти метра за свои естественные границы. До того момента, пока тауматург не покинет помещения ,тень считается владением ночи: Тремер может вести себя как обычно, не страдая от ограничений дня и избегая воздействия солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени (случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне возможно, тем самым оставив ошеломленного и растерянного Тремера под обжигающим солнечным светом.

••••• Договор с Бездной

Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру придать своим теням определенное подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, Тремер выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.
Для привлечения последней способности «Создания Теней», как Тремер, так и цель должны находиться на одном участке тьмы — два индивидуума в нише, или двое на улице безлунной ночью. Тремеру не надо видеть индивидуума, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то иным восприятием. Более того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно. Привлечение ненасытной тени обходится в пять пинт крови (всего, а не вдобавок к обычной стоимости Тауматургии).
Будучи созданной, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим покровом тьмы, кусающим, как шайка барракуд. Атаки тени могущественны и ужасающе — всего за полчаса и несколько десятков атак такая тень может расправиться с врагом тауматурга.
Тени бездны, призванные этой способностью, можно использовать для борьбы против «Власти над Тенью», но они, похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, чтобы противодействовать эффектам Дисциплины «Власть над Тенью», таким образом можно полностью свести на нет эффекты «Власти над Тени» или хотя бы ослабить их. Конечно, Ласомбра может попросту заново призвать соответствующие эффекты Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но эффект неожиданности может оказаться бесценным.
Если вдруг тауматург ошибется и он будет не достаточно сконцентрирован, тени все равно появятся. Но нападут на него самого, вдобавок к обычному для Тауматургии наказанию за неудачу. Ходят слухи, что некоторые неудачные тауматурги пропадали, поглощенные тенями.

Путь Сотворения

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.
У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.
Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность его создания.
В зависимости от концентрации тауматурга, а так же того, как хорошо он знает и представляет тот или иной предмет, будет зависеть то, какого качества получится данный предмет: от дрянной и несовершенной вещи до почти точной копии. Это, конечно, едва ли играет роль, когда речь идет о палке или арматуре, но вряд ли тауматург захочет, чтобы его пистолет, созданный им «из воздуха» внезапно заклинил из-за недостаточной концентрации и знания.

Призвание Простой Формы

На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
Чтобы поддерживать существование объекта, тауматург должен думать о нем, оставаясь сконцентрированном на предмете или объект исчезнет.

•• Постоянство

На этом уровне тауматургу больше не нужно постоянно думать о предмете, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
Персонаж должен вложить в объект три пинты крови (вместе со стандартной ценой Тауматургии), чтобы сделать его постоянным.

••• Магия Кузнеца

Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
Объекты, создаваемые при помощи "Магии Кузнеца", являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пинт крови. Для призвания особенно сложных предметов таумтаург должен знать этот предмет. Если вампир не знает схемы пистолета, то он все равно призовет пистолет, но он не будет стрелять, а будет лишь репликой реального оружия. Кроме того, помните, что призвав пистолет, вы не призываете так же пули. Их нужно создавать отдельно.

•••• Обратное Сотворение

Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
Чтобы «изгнать» свой или чужой предмет, созданный при помощи данного Пути, тауматург должен вложить то же количеств пинт крови, а так же хорошо знать сам предмет. Концентрация и представление самого предмета — так же необходимы.

••••• Власть над Жизнью

Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.
Персонаж тратит десять пинт крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

Путь Техномантии

Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан примерно в начале восьмидесятых двадцатого века. С тех пор он распространился за пределы американских тремер и стал известен среди членов клана и за пределами Камарильи. Путь Техномантии — один из самых популярных Путей среди Тремер двадцать первого века.
Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. В современности осталось достаточно консервативных Тремер, которые, несмотря на Падение Вены и Вторую Инквизицию, все еще отрицают полезность Техномантии и выступают против нее. Такие Тремер говорят, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством и даже кощунством. Впрочем, Старейшины более не изгоняют Тремер практикующих этот Путь из капелл и не подвергают их гонениям, опасаясь, что молодые и подающие надежды колдуны попросту покинут Камарилью и присоединятся к растущим рядам Дома Карны в Анархах.

Анализ

Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считанные минуты.
Персонаж должен прикоснуться к устройству, чтобы применить эту способность. Длительность прикосновения и концентрация вампира на устройстве определеяет насколько хорошо он понимает конкретное оборудование. Начиная от базовых функций и заканчивая полным пониманием назначения устройства. Знание остается на несколько минут, но чем умнее тауматург, тем дольше он сможет сохранить знания об устройстве плоть до часа.
Эту способность также можно использовать для постижения нематериальных технологических новшеств — другими словами, нового программного обеспечения — но это куда сложнее, чем с устройством которое можно потрогать. Персонаж должен прикоснуться к компьютеру, на котором установлена программа — просто держать в руке компакт-диск недостаточно.

•• Выгорание

Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.
Персонаж может применять эту способность на расстоянии вплоть до предела зоны видимости. Если персонаж не видит объекта — он не сможет применить данную способность. Кроме того, если он не касается объекта, то ему куда сложнее применить данную способность. Он так же должен быть хорошо сконцентрировать. Понимание принципов работы устройства могут облегчить для него применение данной способности. Чем лучше персонаж знает устройство, чем ближе он к нему (или трогает) и чем больше сконцентрирован, тем скорее он сможет полностью уничтожить прибор. В противном случае он сможет лишь устроить незначительные помехи и сбои работы прибора.
Достаточно большие системы, вроде компьютерных мейнфреймов или пассажирских самолетов, лишь усложняют процесс применения этой способности десятикратно. Чем умнее и лучше понимает современные технологии тауматург, чем легче ему будет, и все равно, его концентрация так же важна. Вдобавок, некоторые системы, такие как военные или банковские компьютеры, могут быть защищены от скачков и перепадов напряжения, и поэтому способность может не подействовать на них с первого и даже второго раза.
«Выгоранием» можно пользоваться для уничтожения электронного хранилища данных, но в зависимости от концентрации и знаний тауматурга, он сможет как уничтожить данные, так и полностью стереть их без возможности восстановления.

••• Шифровка/Дешифровка

Электронная безопасность — главная забота как правительства, так и корпораций, и тем более Второй Инквизиции. Те Тремер, что достаточно технически смекалисты, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «Шифровка\Дешифровка» также работает и с электронной информацией; флэшка или диск будут казаться пустыми или поврежденными без разрешения тауматурга-владельца.
Персонаж прикасается к устройству или хранилищу данных, которое желает зашифровать. В зависимости от концентрации и знаний персонажа, он может зашифровать устройство таким образом, чтобы никто кроме него не смог получить к нему доступ. Чем больше понимает тауматург в современных технологиях, тем сложнее будет защита устройства или информации. Тауматург может рассеять эффект в любой момент, прикоснувшись к указанному предмету, но нужно быть сконцентрированным на предмете, иначе тауматург может стереть все данные, которые так усердно защищал.
Эту способность можно использовать и для противодействия применению «Шифровки\Дешифровки» другим тауматургом. В случае недостаточной концентрации или знаний, тауматург может снять эффекты данного уровня пути с устройства или архива данных, а может и лишь потревожить устройство и оставить эзотерические следы своей попытки использовать данный уровень пути.
Эффекты «Шифровки\Дешифровки» действуют от одной недели до месяца в зависимости от изначальной концентрации и знаний персонажа.

•••• Удаленный Доступ

С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.
Эту способность можно применять на любом электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа. Успех применения данной способности напрямую зависит от знаний персонажа связанным с современными технологиями и конкретной технологией, к которой он хочет получить удаленный доступ. Чем меньше знает тауматург, тем труднее ему будет и тем ближе он должен быть к устройству, к которому хочет получить доступ. «Удаленный Доступ» действует до двадцати минут; в случае исключительных знаний и понимания устройства, длительность действия можно увеличить до двух часов. Способность можно применять лишь на одном предмете единовременно.
Если предмет уничтожается, пока находится под действием «Удаленного Доступа», персонаж получает определенный физический и ментальный урон, когда его восприятие глубо выталкивается назад в его собственное тело. После такого, тауматург не сможет применить данный уровень Пути до следующей ночи и будет рассеянным оставшуюся ночь.

••••• Телекоммуникация

Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам разнообразных видов связи, в том числе и спутниковой. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.
Персонаж прикасается к коммуникационному устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру имеющему доступ к интернету, вай-фай роутеру или любом иному оборудованию связанному с глобальной сетью. Персонаж тратит пинту крови и концентрируется на послании своего сознания и восприятия в сеть, обязательно закрывая глаза и не двигаясь. Обычно телекоммуникации действует пять минут, но в случае высокого знания работы сети, а так же современных технологий, и при достаточно концентрации, действие можно продлить вплоть до двух часов реального времени.
Обычно данная способность позволяет тауматургу проецировать свое сознание не дальше чем на пятьдесят километров; при должном усердии, концентрации и знаниях, тауматург может отправиться намного дальше — вплоть до десятка тысяч километров. Говорят, что в современности хватает тауматургов, способных отправить свое сознание как угодно далеко... но так же говорят и о тех тремер, кто навсегда покинул свое тело и более в него не вернулся, физически впав в торпор.
Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело и лишает возможности использовать любые уровни данного пути вплоть до следующей ночи. Так же, при определенных условиях, персонаж может впасть в торпор длинной до недели или же просто «отключиться» став «овощем» до следующей ночи.
Не стоит забывать, что существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога.

Путь Управления Духом

Путь Управления Духом является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов (не призраков!) к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны, по слухам, люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычным наказаниям за провал использования Тауматургии, но так же обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.
В современности, особенно среди тремер-анархов, ставших с одобрение относится к «Нью Эйджу» и всему, что с ним связано, этот Путь получил широкое распространение. Молодые колдуны-анархи часто ошибаются и навлекают на себя гнев духов... а иногда и грозных оборотней, пришедших мстить за духов.

Взгляд Герметика

Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых.
При должном уровне концентрации вампир может воспринимать духов, если же он закроет глаза и действительно пожелает увидеть, то сможет видеть мир духов. Так же, если он сконцентрирован на видении мира духов, ему куда легче использовать прочие способности данного Пути. «Взгляд Герметика» действует до двух часов или пока тауматург не отключит его.
Увиденное может испугать или поразить тауматурга, а так же повредить его рассудок.

•• Астральное Наречие

Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
В зависимости от концентрации вампира и его увлеченности процесс, а так же понимании природы духа и его стихии (если таковая у него есть) позволяет вампиру говорить с духом на равным. В иных условиях вампир будет изъяснятся на неясном, ломаном языке, который может и разозлить духа. Чем могущественнее дух и чем древнее он, тем сложнее язык, на котором он говорит, а значит, тем больше концентрации должен проявить вампир, желающий понять и говорить на языке духов.

••• Командный Глас

Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Как и ранее, в зависимости от концентрации вампира, а так же частоты использования способностей данного Пути, определяется то, насколько сложные команды он будет давать духу. Чем больше вампир разбирается в духах и всем, что с ними связанно, чем лучше понимает и видит духа, тем легче ему будет подчинить волю духа. Впрочем, стоит помнить, что неудача может стоить очень и очень дорого — вплоть до внезапной Окончательной Смерти.
Кроме того, духи осознают свое положение и понимают, что ими командуют против их воли (редко некоторые духи нарочно позволяют командовать собой даже при провале в использовании данной способности, в своих хитроумных целях) и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться (например, простой команде вроде: «следи за этим вампиром), могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы (например, «согласиться» убить того, за кем он следил ранее), а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.

•••• Поймать Духа

Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Первостепенно тауматург должен видеть духа, говорить с духом и подчинить его своей воле хотя бы на минимальном уровне. Предмет, выбранный для фетиша, должен соответствовать природе духа. Едва ли дух огня легко вселится в холодильник, а дух воздуха — в камень. Концентрация на предмете и тишина так же способствует скорому созданию фетиша и вообще успеху в этом деле. Помните, что духи будут всячески сопротивляться, в том числе и болтать без умолку. В случае неудачи, материальный компонент фетиша мгновенно уничтожается, а дух вырывается из-под власти вампира и более не может быть подвержен любым уровням данного Пути вплоть до следующей ночи.
Мастер всегда выносит окончательное решение о возможностях фетиша, созданного при помощи этой способности.

••••• Двойственность

Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов. Но, голод — не самая большая проблема вампиров в мире духов. Солнце, которые восстает в реальном мире, так же может восстать в мире духов, а в некоторых его частях — оно светит без устали, а значит вампир может очень скоро встретить Окончательную Смерть.
В зависимости от понимания самих духов, от опыта работы с ними, понимания их и того, как часто тауматург заглядывал в мир духов, зависит то, сколько он сможет с ним взаимодействовать. При недостаточном знании и концентрации тауматург не сможет взаимодействовать с миром духов больше чем десяти минут, но при должном опыте он вполне сможет взаимодействовать с ним и больше нескольких часов.
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, персонаж может не видеть разницы между двумя мирами — для него они одинаковы, что делает его попытки отличить один мир от другого затруднительными, так и его восприятие реальности падает. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
В случае неудачи вампир может быть вырван из материального мира и заперт в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, такому вампиру еще предстоит найти, если раньше его не разорвут на куски духи, которых он уже успел побеспокоить или оскорбить. Помните, что люпины могут свободно передвигаться по миру духов и с легкостью могут обнаружить незваного гостя — вампира.

Путь Управления Погодой

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Среди тремеров-анархов этот путь так же является довольно популярным.
Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более семи километров диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.
Количество времени потраченного на концентрацию и представление ожидаемых эффектов напрямую влияет на то, через какое время магия погоды начнет действовать. В случае низкой концентрации, погода начнет меняться лишь через двадцать четыре часа, но при высокой — почти мгновенно.
Сложность применения данного Пути может менятся в зависимости от местных погодных условий и изменений, которые персонаж пытается вызвать. Нужно понимать, что появление снега в Африке посреди безоблачного неба — не самое простое дело, как бы сильно не концентрировался вампир.
«Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет. Таким образом, призвать молнию в квартире — невозможно, а вот туман или ветерок  — вполне возможно.
Впрочем, при открытом окне условия немного меняются, особенно учитывая высоту строения, в котором находится помещение. Если призвать молнию в таких условиях, то сложность возрастает десятикратно и при малейшей неудаче молния ударит не по цели тауматурга а совершенно случайно, в том числе она может ударит и в самого тауматурга.
Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район.
Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.

Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; цель окутанную туманом сложно увидеть и услышать.
Легкий ветер: Ветер способен путать обоняние цели, а так же отвлекать его.
Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах шести градусов по Цельсию.
•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но при этом ухудшение видимости и слышимости возрастает. Кроме того, в таких условиях не так просто водить и стоит оставаться внимательным на дороге.
••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается до 48.3 км в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. В таких условиях становится трудно стрелять и метать что-либо в тауматурга или другую цель. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, можно попросту упасть, не устояв на ногах. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах двенадцати градусов по Цельсию.
•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии: Эта атака может сжечь вампира  (а человека — убить) на месте или, хотя бы, оставить на нем тяжелые ожоги и ввести его в торпор.

0

7

Тауматургия, часть 3
Путь Управления Стихиями

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Данный путь — второй по популярности среди тремеров-анархов, хоть его последователей и хватает среди представителей клана в Камарилье.

Сила Стихии

Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.
Персонаж увеличивают свою выносливость или силу. Он сможет поднять больше и вынести больше повреждений. Так, удар кулаком в корпус для него покажется лишь тычком. Сохранять эти бонусы можно не больше чем на несколько часов. Эту способность нельзя «складывать» — одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.

•• Древесный Язык

Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.
В зависимости от концентрации и длительности зрительного контакта с предметом, определяется количество информации, которое может получить персонаж. Чем больше длится контакт и чем дольше сконцентрирован персонаж, чем больше воспоминаний он сможет выведать у предмета: от мимолетного воспоминания о лесном пожаре случившимся столетия назад от камня до более конкретных воспоминаний описании вампира, проходящего мимо того же камня недавно.

••• Оживить Недвижимое

Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.
Для данной способности вампир должен потратить два пинты крови и сконцентрироваться на объекте. Кроме того, он должен представить то, как данный объект будет «двигаться». Например, он должен представить в голове выстрел пистолета лежащего в кобуре полицейского напротив себя. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать до пяти оживленных предметов. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

•••• Облик Элементаля

Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
В зависимости от концентрации и представления персонажа о конкретном предмете определяет то, как хорошо может персонаж сымитировать этот предмет. Если персонаж не смотрит на статую или плохо сконцентрировался, он едва ли будет походить на статую, а будет похож на нечто среднее. При должной концентрации и развитии интеллекта, персонаж может использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

••••• Призыв Элементаля

Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые тремеры утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными, но вполне возможными. Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.
Персонаж должен находиться возле некоторого объема классического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. В зависимости от понимания природы элементаля и его стихии, а так же концентрации и представлении того, как будет выглядеть сам элементаль, определяет то, сможет ли тауматург управлять духом стихий или же мгновенно будет атакован элементалем. Чем сильнее элементаль, тем труднее добиться контроля над ним.
Способности конкретного элементаля определяются Мастером.

Руки Разрушения

Этот путь ранее практиковался исключительно тауматургами Шабаша. В современности данный путь получил распространение среди Камарильи, но по большей части — среди тремеров-анархов. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его инфернальном происхождении.
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он  существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.
Многие нигилисты из числа тремеров-анархов считают этот путь самой сутью существования бессмертных как инструмента энтропии и разложения общества смертных.

Разложение

Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
Если концентрации тауматурга высока, то предмет будет стареть со скоростью десять лет за каждую минуту, пока тауматург касается его. Если вампир разрывает физический контакт и желает состарить объект вновь, требуется потратить еще одну пинту крови и вновь сконцентрироваться на процессе.

•• Искривление Дерева

Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
Можно искривить около тридцати килограмм видимого дерева за каждую пинту крови потраченную на эту способность. Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров. Все эти объекты должны находится в зоне видимости тауматурга; он так же должен концентрироваться на каждом из них.

••• Прикосновение Кислоты

Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
Персонаж тратит пинту крови, чтобы создать кислоту -  кровь буквально превращается в испаряющиеся выделения. Одна пинта крови производит достаточное количество кислоты, чтобы прожечь сантиметровую металлическую пластину или около восьми сантиметров дерева. Урон живой ткани достаточно силен и сопоставим с уроном от химического ожога. Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.

•••• Атрофия

Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
Жертва может сопротивляться данному эффекту: достаточно не стоять на месте и обладать достаточной выносливостью и силой, чтобы сбросить с себя хватку тауматурга. Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут потратить пять пинт крови, чтобы восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т. д. жертв.
Сам тауматург должен внимательно смотреть на конечность, которую желает покалечить, а так же крепко держать ее.

••••• Обращение в Прах

Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.
Должная концентрация, зрительный контакт и крепкая хватка позволяют старить жертву на десять лет. Потенциальная жертва может и высвободиться из хватки, попросту ударив тауматурга или предприняв любое другое действие. Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывает на них заметного эффекта (они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка усыхает на одну ночь.

Сосредоточение Разума

Разработанный тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.
В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и концентрация на самом пути. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз в десять минут.

Готовность

Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобраться в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга. Персонаж фактически становится «умнее» на некоторое время. Кроме того, повышается его инициативность и готовность к решению некой задачи.

•• Сосредоточение

Обратившись к этой способности, тауматург погружает субъекта во внезапное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в Безумие, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.
Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует до двух часов. В течение этого периода цель неуязвима для любых эффектов, которые способны ее отвлечь. Раны не будут вызывать страх, хоть и будут болезненными, а привычные слова, злящие цель, будут проходить мимо ее ушей.
Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель может сопротивляться Безумие куда легче, чем обычно.

••• Однозадачный Разум

Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субъекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».
Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель неспособной обращать внимание на что-либо, кроме заданной задачи. Впрочем, справится с данной задачей цели становится куда легче: охранник, попавший под эффект данной способности, с большей легкостью начнет решать кроссворд или любую другую головоломку; или станет внимательнее следит за тем, что ему показывают камеры слежения. Эту способность можно применить для повышения собственных умственных способностей для решения определенной задачи, но только одной задачи, на которой будет сконцентрировано все внимание персонажа. Длительность действия «Однозадачного Разума» — не более часа при использовании вне боя, в противном случае продолжительность уменьшается до двух или пяти минут, в зависимости от концентрации персонажа.

•••• Двойственное Мышление

Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субъекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
«Двойственное Мышление» действует так же, как и «Однозадачный Разум», но распространяется на две цели одновременно. То есть, вампир способен одновременно писать сложную формулу смотря на то что он пишет лишь краем глаза, при этом он может читать написанное в книге. Эта способность полезна в занятиях требующих внимания и многозадачности разума, а так же высокого интеллекта. Фактически, данная способность позволяет делать два дела одновременно, а значит, повышаются успехи в применении иных путей Тауматургии или других Дисциплин. Действует данная способность столько же, сколько и предыдущая.

••••• Совершенная Ясность

«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточенности, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.
Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется).
Действие этой способности длится не больше получаса. В течение этого периода тауматург может без особых усилий концентрироваться на практически любом деле или умственной деятельности, а так же других путях Тауматургии или Дисциплинах требующих повышенной или хотя бы средней концентрации. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхождения, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него становятся затруднительными, в том числе и эффекты «Присутствия» и «Доминирования» направленные на персонажа.

Управление Смертной Оболочкой

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субъекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.
Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимости.
Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся от нескольких минут до получаса.

Головокружение

Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
Прикосновение тауматурга вызывает у жертвы дезориентацию на время не больше нескольких минут. Повторное применение данной способности до окончания времени действия дезориентации у жертвы может увеличить время дезориентации вплоть до получаса.

•• Искажение

Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает конечность бесполезной на время действия «Искажения». Ставшая бесполезной нога может затруднить сохранение вертикального положения. Деформированная рука бессильно свешивается вдоль тела субъекта. Поражение головы приводит к потере дара речи и приводит к бесконтрольному подрагиванию лицевых мышц.
Тауматург может воздействовать на себя самого, заставляя собственные мышцы сжаться, словно тиски. Это крайне полезно во время кусания или удушения, поскольку делает тщетными любые попытки уйти, и данный эффект можно применять и на других таким же «благотворным» образом.

••• Припадок

Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
Легкое прикосновение познакомит любую жертву с крайне неприятными эффектами этой способности. На время припадка тело жертвы корчится, искривляясь до полной неспособности двигаться. Жертва может получить повреждения и даже переломы. Этот эффект, в отличии от предыдущих, не длится более десяти минут.

•••• Отказ Тела

Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и не привлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.
Этот эффект может воздействовать на любую цель, которую тауматург способен видеть. Успешная активация этой способности приводит к эффектам, напоминающим «Припадок», с той лишь разницей, что из-за полного отказа органов конечный результат может (и скорее всего будет) летальным для смертного. Сородичи с равным успехом подвержены действию «Отказа Тела», их мышцы сокращаются и активность мозга становится непостоянной. Однако, будучи вампирами, они не умрут от этой способности.
Высокая концентрация тауматурга может увеличить действие этого эффекта вплоть до сорока минут.

••••• Марионетка

Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.
Тауматург может воздействовать на любую цель в пределах своего поля зрения и должен все время поддерживать визуальный контакт с жертвой, чтобы эффект действовал. Кроме того, тауматург должен быть сконцентрирован на управлении телом своей жертвы. Субъекты имеющие Дисциплину Стойкость выше двух могут сопротивляться эффекту данной способности. Жертвы, у которых нет «Стойкости», не обладают достаточной физической устойчивостью, чтобы противиться этому эффекту.
На время работы этой способности тауматург может заставить жертву выполнить любое физическое действие. Однако, в связи с природой данного управления, жертве будет сложно выполнить даже самое простое поручение. Чем сложнее действие, которое поручает тауматург своей жертве, тем больше он должен быть сконцентрированном на этом действии и самой жертве. Новое применение этой способности увеличивает длительность магического контроля. Так, если в первый раз тауматург управлял жертвой не более пяти минут, во второй раз он сможет управлять ей уже десять минут. Если же в первый раз он управлял жертвой полчаса, то в следующий раз сможет делать это уже час.
«Марионетка» не забирает у жертвы способность осознавать, а лишь физический контроль над телом. Находясь под управлением тауматурга, жертва понимает, что поступки не являются ее собственными, что ими управляет какая-то внешняя сила.

Химерия

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если Сородич достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая «души» жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания определенного уровня. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Блуждающий Огонек

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Персонаж должен сконцентрироваться, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, Равнос может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

•• Фата-Моргана

Теперь Равнос может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Для создания иллюзии персонаж должен сконцентрироваться и потратить пинту своей крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

••• Видение
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.
Создатель тратит пинту крови в дополнении к своей концентрации и потраченной крови на предыдущие уровни Дисциплины, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

•••• Постоянство

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Вампиру достаточно лишь потратить пинту крови (в дополнению к потраченным внутренним ресурсам на предыдущие уровни Дисциплин), и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

••••• Кошмарная Реальность

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется сильная концентрация и волевое усилие, и она будет работать в течении примерно тридцати минут или пока Равнос не покинет свою жертву и не уйдет от нее на приличное расстояние или же не развеет эффект «Кошмарной Реальности».
Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

Чародейство Ассамитов (Дур-Ан-Ки)

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».
Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Становления у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.
Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина».

Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов или Дур-Ан-Ки, если обсуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной тремерами Тауматургии, описанной выше. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.

Магическая традиция Дур-Ан-Ки чем-то напоминает практики жрецов-магов древней Месопотамии с танцами, песнопениями и странными движениями тела. Тем не менее, стоит помнить о том, что чародеи довольно быстро перенимают практики других магических практик вплоть до самых современных. Все новое — поощряется в касте чародеев, что, в общем-то, не значит, будто бы их магическая традиция будет вторить магической традиции тауматургов тремер.
Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь вампира — в качестве источника энергии». Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительной пинты крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно и требует куда больше концентрации.
Ассамитская магия крови должна отмечаться в анкете не как Тауматургия, а как Чародейство Ассамитов или Дур-Ан-Ки.

Пути Чародейства Ассамитов

У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Стоит помнить, что Тауматургию придумали не Тремеры и многие Пути существовали до них, пусть и традиция их использования была другой и не имела ничего общего с герметической. Как бы то ни было, ниже представлены самые распространенные среди чародеев Ассамитов. Пути помеченные звездочкой являются, чаще всего, первичными в изучении. В скобках указано название пути характерное для Тауматургии, а перед скобками идет название пути характерное для Чародейство Ассамитов.
Пути: Алхимия (Алхимия), Путь Воды Жизни (Путь Крови), Дар Джинна (Путь Сотворения), Управление Стихиями (Управление Стихиями)*, Путь Больного Шакала (Путь Возмездия Отца), Отзвуки Нирваны (Сосредоточенный Разум), Руки Разрушения (Руки Разрушения), Рука Мага (Привлечение Огней)*, Движение Разума (Движение Разума)*, Заветы Энки (Мощь Нептуна)*, Законы Сулеймана (Управление Духами)*, Управление Погодой (Управление Погодой)*.

Ниже приведены пути которые придумали и адаптировали для магии крови Ассамиты. Эти пути неизвестны за пределами чародеев Ассамитов и не не обучают прочих тауматургов этим путям, вне зависимости от политических воззрений конкретного чародея Ассамита.

Охотничьи Ветра

Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Чародеи обеспечивают их различными способами избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину Затемнение. Магия Ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились Носферату, но в куда более физическом смысле. Чародеи наделяют этими дарами «полевых» Ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или при помощи других эзотерических методов. Субъект удерживает активированную способность неиспользованной, пока ему не потребуется задействовать её; единовременно он может поддерживать количество отложенных эффектов, равное его концентрации на этом. Реципиент не знает, было ли применение магии чародеем успешным, пока не пожелает воспользоваться активированным эффектом.

Обманный Запах

Применяя эту способность, реципиент может замаскировать или полностью изменить свой запах. Изначальной целью этого умения был уход от охотничьих собак аристократов и крестоносцев, но оно столь же полезно и для того, чтобы сбить со следа люпинов, гулей или  гангрелов, которые могут подобраться слишком уж близко.
При успешном использовании данной способности, ассамит может изменить или полностью убрать свой запах, существенно затруднив собственное выслеживание. Неудача означает, что не происходит ничего, а при определенных обстоятельствах запах ассамита лишь усиливается.

•• Кожа Хамелеона

Субъект может изменить цвет, а также фактуру своей кожи. Если ассамит прислонится к дереву с грубой корой, то его кожа и одежда также примут соответствующий цвет — включая любые оттенки — и изменятся, чтобы имитировать форму.
Успешное применение требует от чародея концентрации и успешного выполнения определенной последовательности действий согласно той традиции магии, которую он использует. После вложения в способность стандартной пинты крови, чародеи должен сконцентрироваться на своей цели (или на себе, в случае применения способности на себе). В случае успеха субъект или сам чародей становится практически невидимым, сливаясь с тем, до чего прикоснулся, но только в случае полной недвижимости. Медленные движения могут списать на ветер, но любое резкое изменение отменяет действие эффекта. Медленно перемещение налагает на субъект трудность передвижения, а так же он должен проявлять не дюжие способности к скрытности. Хотя фактура его кожи и меняется, она по-прежнему остается кожей: в результате применения этого умения выносливость персонажа к атакам не повышается. Данный эффект действует до получаса.

••• Невыразительная Внешность

Субъект применяет эту способность, чтобы визуально слиться с любой толпой, неважно, какого размера. Любой, кто ищет персонажа, попросту не может увидеть его, автоматически считая, что вампир ничем не выделяется.
В случае успеха люди просто не замечают Ассамита, неважно, насколько пристально они ищут его. Однако наблюдатели, использующие технические средства наблюдения, вроде видеокамер, по-прежнему могут его видеть. Этот эффект действует так же до получаса.
Чародеи тай же должен быть сконцентрирован на своей цели.

•••• Затяжка Калифа

Ассамит рассеивает восприятие окружающих, заставляя их таким образом испытывать сильное и отвлекающее ощущение опьянения. Они могут видеть приятные галлюцинации или просто стоять, испытывая кайф, не обращая внимания на то, чем занимается Ассамит.
После активации эффекта любой персонаж, прямо смотрящий на Ассамита, должен сконцентрироваться на своей цели, если же он сконцентрирован недостаточно или попросту невнимателен, то он пьянеет и становится податливым. Любая явная угроза в адрес персонажа активирует его подсознательные защитные механизмы и вырывает его из калифного сна. В противном случае этот эффект, будучи задействованным, работает от часа до пяти при высокой концентрации чародея на цели.

••••• Призрачное Тело

Ассамит, задействовавший эту способность, может проходить сквозь материальные объекты, не будучи увиденным или услышанным. Ассамит становится во всех смыслах неосязаемым. Побочным эффектом этой способности является то, что Ассамит не в большей мере может воздействовать на своё материальное окружение, чем оно на него.
Активация этой способности требует траты трёх пинт крови вместо обычной одной, а так же повышенной концентрации.  Пребывая в Призрачном Теле, субъект невидим, не слышим и неосязаем. Не смотря на название, эта способность вовсе не отправляет персонажа в мир мёртвых и не позволяет ему взаимодействовать с призраками из Подземного Мира. Некоторые Ассамиты сообщали об очень странных вещах, которые им довелось увидеть во время пребывания в Призрачном Теле, и большинство Ассамитов весьма осторожно относятся к тому, чтобы принимать эту форму. Как только персонаж решает вновь воздействовать на физический мир, он опять становится видимым и материальным. Пока Ассамит использует эту способность, никакие другие Дисциплины не работают — он не может никого Доминировать, активировать Стремительность или даже пользоваться Прорицанием, если оно у него есть.

Пробуждение Стали

Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя. «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.
Изучающие «Пробуждение Стали» обнаруживают, что для полного освоения этого пути необходимо точное понимание как формы, так и функции клинка. Персонаж должен хорошо разбираться в холодном оружии. Те, кто практикуют этот путь, также осознают, что его уроки сосредоточены весьма узко, возможно, вплоть до излишней специализированности. Путь эффективнее всего работает с мечами и клинками, и владелец может применять его эффекты лишь на режущее оружие. Любые попытки применить эффекты пути на режущее оружие другого типа становится все более сложным и ресурсозатратным с каждой новой попыткой.

Разговор с Клинком
Хотя лишь немногие Ассамиты утверждают, что беседовали с душой оружия, и кузнецы, и воины в течение многих веков приписывали клинкам свойства одушевлённых предметов. Владеющие Прорицанием знают, каким образом неодушевлённые предметы могут нести в себе образы из своего прошлого. «Разговор с Клинком» позволяет держащему оружие погрузиться в события, которые происходили вокруг его оружия. Некоторые владельцы этой способности утверждают, что это позволяет оружию чувствовать себя более «комфортно» в их руках, в то время как другие говорят о восприятии истории, которую несёт в себе древний клинок. Для получения самих образом может требоваться всего лишь мгновение, хотя многие предпочитают куда более долгий разговор, если позволяет время.
Концентрация и понимание самого оружия, а так же знание того, как это оружие можно изготовить, повышает вероятность получения более подробной и точной информации вплоть до узнавания точной и длинной истории клинка, кроме того, при определенном успехе чародей может опознать вкус любой крови, которая когда-либо попадала на клинок — так, будто бы пробовал ее сам. При самых высоких результатах и точной концентрации на предмете, а так же длительной медитации наедине с оружием, чародей может «слиться» с мечом и узнать огромное количество информации вплоть до первого владельца клинка и того, кто и где, а главное — в какое время, его выковал.

•• Хватка Горы

Даже лучший скимитар в мире ничем не поможет своему владельцу, если лежит от него в в десяти метрах. «Хватка Горы» укрепляет духовную связь между мечом и его владельцем, чтобы усилить физическую хватку держащего оружие. Клинок, находящийся под действием этого умения, никогда не покинет руки владельца, если тот этого не пожелает.
Следующие тридцать минут после активации данной способности (при условии концентрации на самом мече; если была использована первая точка данного Пути, то чародею может понадобиться меньше концентрации), персонаж не может быть разоружен.  Он не может случайно выронить оружие, хоть и если он не умеет фехтовать, то вполне может поранить себя — но оружия из рук не выронит. Если персонажа каким-то образом обезоружат вопреки «Хватке Горы», он может призвать клинок обратно в руку, вновь активировав эту способность — при условии, что он ясно видит своё оружие. На это потребуется дополнительная пинта крови.

••• Пронзание Стальной Кожи

На этом уровне постижения чародей может направлять свой клинок с такой точностью, что бьёт по физической защите противника, а не по его телу. Меч обрушивает всю мощь своей ярости на указанный объект, разрубая даже самую прочную кольчугу или броню. Это уничтожает защиту жертвы, оставляя её уязвимой для следующей атаки. Пусть в нынешние ночи эта способность имеет лишь ограниченное применение, поскольку панцирная броня канула в забвение, она продолжает существовать в ряду навыков пути, благодаря умению уничтожать другие препятствия.
На время от пятнадцати минут до сорока минут, каждая успешная атака, проведённая персонажем, наносит повреждения броне цели, а не ей самой. Таким образом, броня может быть уничтожена полностью. Перед атакой чародей должен быть сконцентрирован на своем оружии и цели, по которой он бьет.
Пока «Пронзание Стальной Кожи» действует, атака против не бронированной цели не может убить ее или отрезать ей конечность. В теории, эту способность можно использовать на другие неодушевленные объекты (стены, двери, машины, иные драматически подходящие препятствия) без нанесения значительного урона клинку. Дисциплина Стойкость (вне зависимости от уровня) «броней» не считается.

•••• Бритвенный Щит

Многие мечники считают, что поединок — это лучшая проверка воина, поскольку она помещает противников в равные условия: смерть находится на расстоянии всего лишь трёх футов стали, и лишь навыки бойцов определяют, кто из них уйдёт с победой. Однако наблюдатели, склонные не к романтике, а прагматизму, указывают, что враг, вооружённый стрелковым оружием, будь то лук, праща или пистолет, обладают преимуществом наносить удар с куда большего расстояния, чем длина руки. Хотя «Пробуждение Стали» и не может полностью отменить это преимущество, данная способность дарует умелому чародею некоторую степень защиты, поскольку клинок вклинивается между своим хозяином и атакой, нанесённой издалека.
На время от пятнадцати минут до сорока минут персонаж может предпринимать попытки парирования снарядов. Персонаж должен видеть надвигающийся снаряд («Обострённые Чувства» Прорицания позволяют визуально отслеживать пули), он так же не сможет отразить несколько пуль пущенных в его сторону, если не обладает Дисциплиной Стремительность.
«Бритвенный Щит» не позволяет персонажу блокировать атаки, в которых не задействованы твёрдые снаряды, вроде атак пламенем, молниями или плевками крови.

••••• Удар в Истинную Плоть

Хотя пацифисты и могут найти другое применение клинкам, перековывая свои мечи на орала, воину известно, что мечи создавались лишь для одной цели: разрубать плоть врага на кровавые ошмётки. «Удар в Истинную Плоть» пробуждает самую глубинную сущность оружия чародея, делая его воплощением самого своего определения (или, как сказали бы более классически настроенные личности, пробуждая его платоническую форму), одновременно упрощая его цель до столь же базового уровня. Результаты подобного заклинания обычно бывают разрушительными как на философском, так и на практическом уровне, поскольку оружие и жертва на время утрачивают все сверхъестественные характеристики.
Эффекты «Удара в Истинную Плоть» действуют от пятнадцати минут до сорока минут, и завершаются с первой же успешной атакой, которую персонаж производит в течение этого периода. Клинок наносит лишь тот урон, на который способен, т.е, чары улучшающие оружие или дающие ему некий магический эффект не работают (хотя, улучшения, полученные благодаря силе и скорости владельцы, вроде Могущества и Стремительности, по прежнему учитываются).
Однако любые сверхъестественные защиты жертвы (в том числе и Стойкость) аналогичным образом снимаются — она поглощает урон точно в свое тело, без учета любой магической защиты. То есть, Вентру защищенный высоким значением Стойкости получит удар так, как если бы у него не было Стойкости вовсе. Обычная броня защищает от этой атаки, поскольку является не сверхъестественной формой защиты.

Шепот Небес

Империя Альмохадов и Табгачи поощряли и ценили астрономов, чьи познания о звездах далеко превосходили европейские. И обе культуры не меньше ценили предсказателей судьбы, которые утверждали, что получают знания с небес. Ассамиты использовали их в дополнение к своим собственным познаниям. Этот путь вышел из лабораторий чародеев после долгих попыток примирить конфликтующие воззрения. Практикующие Шепот Небес также известны, как провидцы и предсказатели.
Шепот Небес немало зависят от возможности чародея видеть звезды. При использовании этого Пути в пасмурную погоду, сложность его использования усложняется; еще труднее становится использовать данный Путь во время дождя.. Этот Путь невозможно использовать, если чародей звезд не видит.

Небесная Карта

Хоть европейцы все еще не умеют ориентироваться по звездам, вампиры, за столетия странствий и наблюдений за небесами, несколько к тому продвинулись. Первая техника, которую изучает постигающий этот Путь, дает возможность определить свое местонахождение, просто кинув взгляд на звезды.
Концентрация и созерцание звезд влияет на точность местонахождения с точностью от нескольких сот километров до нескольких десятков метров. Если у персонажа есть достаточно точная карта, он может применить эту информацию, отыскав это место на ней. Если карты нет, то он просто узнает свое местонахождение относительно известных ориентиров.

•• Чтение Планов Небес

Многие пророки утверждают, что могут прочесть судьбу места или личности по звездам. Данная техника делает подобное возможным, хоть подобные предсказания и не настолько точны, как у многих шарлатанов. Чародей может прочесть по звездам судьбу местности, в которой находится, или человека, с которым говорит. Но это не столько абсолютное знание, сколько намеки на наиболее вероятные события в будущем.
Персонаж должен находиться в местности или касаться персоны, будущее которой он желает предсказать. Концентрация и длительность созерцания звезд влияет на то, как далеко в будущее может заглянуть персонаж: от нескольких месяцев до веков. Что уж он увидит – зависит от Мастера, но эта техника никогда не гарантирует абсолютной ясности. Вместо этого предсказатель обретает несколько видений, ощущает их эмоциональный окрас и узнает связанный с ними период времени. Применяя эту технику, чтобы определить судьбу города, который будет сожжен крестоносцами 8 октября 1201 года, и который до того момента будет местной житницей, чародей может получить видение о тучных пшеничных нивах, неожиданно охватываемых пламенем и вытаптываемых конями. Также, он узнает, что это произойдет через четыре года. Как всегда бывает со всеми подобными неопределенными предсказаниями, увиденное может и не произойти – это лишь одно из наиболее вероятных событий, которое произойдет, если все будет идти текущим курсом.

••• Призыв Охотничьей Луны

Как гласит священная книга христиан: «Всему свое время». Жители Тоба Вэй говорят об «удачных и неудачных моментах», в которые следует предпринимать определенные действия. Эта техника дает персонажу возможность определить наилучший момент для определенных действий. Хоть чародей может и проигнорировать это «божественное расписание», его шансы на успех немало повысятся, если он, все-таки, будет его придерживаться.
Чародей громко вслух оглашает требуемое действие, от «сеяния пшеницы для получения урожая в этом году» до «свадебного предложения Лукаса Нормандского Катерине Бордосской» и «убийства Фабриччио Ульфиллы, Вентру».
В случае высокой концентрации и уверенности, а так же продолжительной медитации, персонаж узнает лучшую ночь в пределах ближайшего сезона (три лунных месяца) для совершения этого деяния, или наилучший час между текущим моментом и ближайшим рассветом для чего-то более срочного. О лучшем моменте стоит прежде всего спросить Мастера перед описанием его в своем посте.
Если персонаж пытается выполнить запланированное действие в указанные день или час, он становится уверенным в том, что делает. Тем не менее, его уверенность распространяется лишь на то дело, о котором он справлялся используя эту способность, а так же все те дела, которые максимально связаны с этим делом. После окончания дела дополнительная, мотивирующая уверенность пропадает.  Для конкретной задачи эта техника может использоваться только один раз – чародей не может «накопить» уверенность пока не станет абсолютно непоколебимым.
Эта техника может применяться и для небольшой группы. Каждый из них должен знать о использовании данной способности и дать чародею пинту своей крови, которая уничтожается при применении техники. Каждый пожертвовавший кровь так же становится уверенным, целеустремленном и мотивированным на выполнение задачи.
Эта техника применяется только к длительным, сложным действиям – но не к тому, что может быть выполнено одним действием. Продумывание и описание эффектов провала возлагается на Мастера, но они, так или иначе, будут включать в себя ложные данные, которые заставят чародея действовать при неблагосклонных к тому звездах. Также, стоит заметить, что на исполнение в определенную ночь чародеем избранного деяния могут повлиять непредвиденные обстоятельства – эта техника не может автоматически изменить график собраний Примогенов, например.

•••• Проследить Устремления Души

Предсказатель, знающий дату рождения определенного человека, получает доступ к информации об его истории и судьбе. Отследив расположение звезд, под которым был рожден человек, чародей может узнать, каким родом торговли он лучше всего может заниматься, к чему он склонен, или какая судьба ожидает его после смерти.
Чем больше знает чародей, тем легче ему в применении данной способности: если он знает только имя конкретной личности либо только дату его рождения (дату Становления, в случае с вампирами) то ему будет легче и применение способности потребует от него меньшей концентрации и более короткого периода медитации и созерцания звезд, а если же чародей не знает ничего, то созерцание звезд может затянуться на долгие часы.
Каждый дополнительный час медитации и созерцания звезд (если же чародей что-либо знает о цели, то каждые пятнадцать минут) дают ему кусочек информации о требуемой цели. Как бы то ни было — это всегда намеки, хоть они и могут быть невероятно точными. Саму информацию выдает Мастер, в случае, если речь идет о другом игроке или мастерском НПЦ.
Если же у чародея не выйдет и его постигнет неудача в наблюдении за звездами или он резко прервет медитацию, то цель неожиданно осознает, что за ней следят. Если она когда-либо встретит чародея, то сразу же поймет, что тот шпионил за ней.

••••• Рябь на Море Звезд

Вершина этого Пути позволяет чародею смотреть вдаль на огромные расстояния, используя небеса как огромный магический кристалл. С ее помощью, он может видеть любое событие, происходящее под теми же звездами, на которые он смотрит. Конечно, даже у самых могучих провидцев есть свои пределы. Чародей должен быть знаком хотя бы с одним участником событий, которые он желает увидеть - будь то город, в котором происходит наблюдаемое, персона, которая участвует в них, или предмет, вокруг которого все вращается.
Кроме концентрации и предварительной медитации и созерцания звезд, а так же стандартной пинты крови, персонаж должен держать в памяти определенную цель – будь то место, личность или предмет, с которым он знаком хотя бы шапочно. Если чародей читал судьбу цели хотя бы раз до этого – при помощи техник этого Пути или еще чего-нибудь – сложность и длительность медитации снижается вплоть до пятнадцати минут. Наблюдаемая сцена должна происходить под ночным небом, и должна быть в пределах видимости хотя бы одной звезды которую может наблюдать чародей (погода не влияет на видимость). Если событие происходит под солнцем или под крышей, то попытка вряд ли пройдет.
Длительность медитации и осведомленность о цели или месте влияет на то, как хорошо увидит и услышит чародей искомое место или персону. При низком уровне осведомленности и короткой медитации, чародей едва видит происходящее, но при длительной медитации и созерцании звезд, а так же осведомленности и концентрации, чародей может не просто превосходно видеть и слышать цель, но и ощущать ее, так, будто бы сам касается; кроме того, он сможет использовать на цели первую, вторую и четвертую точку данного Пути прямо во время действия данной способности.
Эта техника действует, пока длится наблюдаемое событие, или до рассвета в месте пребывания чародея или наблюдаемой местности. Пока персонаж наблюдает происходящее, он с большой сложность взаимодействует с окружающей его физической реальностью. Если кто-либо из наблюдаемых владеет «Прорицанием», он испытывает легкое ощущение, что на него смотрят откуда-то сверху. Этого недостаточно, чтобы указать на шпиона, хотя вызванной паранойи может оказаться достаточно, чтобы перенести все дела и беседы в помещение, подальше от любопытных глаз – и любопытных звезд.

0

8

Чародейство Сетитов (Акху)

Со времен самого Сета, его Последователи практиковали вид чародейства, мало похожий на Тауматургию Тремеров или Чародейство Ассамитов. Чародейство Сетитов основано на слиянии с Дуатом и рекой между мирами, как источниками мощи – их кровь служит лишь одним из проводников этой силы.
И все же, в плане механики, Чародейство Сетитов действует как Тауматургия, через Пути и ритуалы. Таким образом, вы должны писать эту Дисциплину как «Чародейство Сетитов», а не «Тауматургию», как в случае с Чародейством Ассамитов. Тем не менее, развитие самой Дисциплины идентично Тауматургии, с первичными Путем и так далее. Впрочем, есть и значительная разница, которая так же отличает Чародейство Сетитов от Тауматургии, о чем и написано ниже.

Прежде, чем получить первую точку в Чародействе Сетитов, Змей должен обеспечить себе источник силы. Это включает в себя долгие взывания к Сету (возносятся в его храме) и подготовку ритуального фокуса. Требуемый фокус прямо связан с Дуатом и тиранией в нем Осириса – это тело, погребенное по древней египетской традиции. Используя мумию в качестве проводника, Сетит получает энергию, которая, вместо этого, пошла бы к самому Осирису. Добыть тело сложно, но в Египте еще много не потревоженных могил. Ввиду концентрации на Египте, а также боге Сете, это Чародейство остается прерогативой, преимущественно, Иерофантов и их последователей.
Единство с Сетом – основной Путь Чародейства Сетитов, но чародеи также практикуют собственные версии других Путей – в частности, Пути Стихий (называемый Путем Песка и Бури) и Путь Управления Стихиями (Шепот Безмолвного Камня). Заметьте, что, несмотря на использование Чародейством Сетитов той же механики, что и у тауматургических Путей и ритуалов, они не одинаковы, и не сравнимы – по крайней мере, так считают практикующие их. Чародей должен учить сетитский вариант Защиты Неприкосновенного Убежища (ритуал Первого Уровня) у другого чародея Сетитов – вариант Тремеров для него является не более, чем чуждой глупостью. Является ли тот или иной Путь или ритуал доступным для Сетитов – решает Мастер. Те, кто собирается активно использовать Чародейство Сетитов может проконсультироваться с книгой Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy или спросить о ней и о нюансах Чародейства Сетитов у любого из Мастеров.

В отличие от Путей Тауматургии, Чародейство Сетитов не всегда требует траты Крови или повышенной концентрации.

Маги Сетитов используют разные пути магии крови. Каждый путь в какой-то степени связан с Сетом или деятельностью Последователей. В приведенный ниже список не включены сетитские версии иных путей, но не стоит переносить все и каждые пути на «рельса» Чародейства Сетитов, дабы не размыть различия между Тауматургией, Чародейством Ассамитов и Чародейством Сетитов соответственно. Кроме очевидно других названий, эти Пути работают по «механике» Чародейства Сетитов. Разница между тремя видам Тауматургии, по большей части, заключается именно в магической традиции.

Тауматургия Тремер — это больше наука с упором на герметическую традицию, в то время как Чародейство Ассамитов напоминает практики жрецов-магов древней Месопотамии с танцами, песнопениями и странными движениями тела, а вот магия Чародейства Сетитов больше напоминает жреческое служение Богу (Сету) с молитвами и прочим подобным. В отличии от Тауматургии, где магическая практика может меняться от Сира к Сиру, практика Чародейства Сетитов остается неизменной.
Стоит помнить, что если вы вписываете своему персонажу данную Дисциплину, то в анкете вы должны писать Чародейство Сетитов или Акху вместо стандартной Тауматургии.

Названия Путей, схожих с Тауматургией, в Акху другие:

Алхимия – Алхимия
Путь Сотворения – Путь Пта
Путь Искажения – Фальшивое Сердце
Путь Сосредоточенного Разума – Путь Тота
Путь Марса – Отвага Сутеха
Путь Управления Смертной Оболочкой – Месть Хнума
Путь Управления Духом – Путь Анубиса
Путь Управления Погодой  – Дыхание Сета

Некоторые из этих Путей будут работать так же, как описаны выше — в Тауматургии. Касательно цены использования того или иного Пути лучше всего осведомится у Мастера перед не только его использованием, но и указанием в Путях вашего персонажа.
Чародейство Сетитов так же распространено среди Отступников Последователей Сета — Змей Света. Тем не менее, их Чародейство, хоть и обладает схожим принципом и магической традиции — священного служению и подобным религиозным традициям, но опирается на карибское вуду, где Сет и еже с ним заменяются лоа вуду. Чародейство Сетитов у Змей Света называет Ванга.

Длань Божья

Этот путь использует симпатическую магию. Что маг делает с изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не находилась.
Материал, из которого изготовлена модель, не играет роли – картон подойдет не хуже чего–либо другого – но она должна повторять реальный объект как можно точнее. Точные игрушечные модели автомобилей, грузовиков и тому подобного – лучший выбор для мага, использующего Длань Божью. Но модели людей, животных и духов священник-маг должен отлить из натурального воска своими руками. Затем, вознося молитвы богам, маг наносит на модель слова силы. Что бы потом маг не сделал модели, в следующие 24 часа случится с жертвой. Чем более могущественным становится маг, на тем более крупные объекты и разнообразные жертвы он оказывается способен воздействовать.
Обычно священники-маги используют Длань Божью, чтобы нападать или разрушать. Например, если спалить игрушечный дом, то сгорит дом настоящий. Если кукле оторвать руку, то вскоре руку сломает живой человек. Маг может вредить жертве «в режиме реального времени», если только он ее видит.
Длань Божья может использоваться и менее явно. Маг может столкнуть с дороги настоящий грузовик, пихнув игрушку. Или может не дать утонуть поврежденной лодке, удерживая руками ее модель. Маг может даже починить объект, исправляя похожим образом испорченную модель.
Каждое применение Длани Божьей требует понимания механики работы самой Дисциплины Чародейства Сетитов, а так же понимания религии, кроме молитв и концентрации. Каждое заклинание требует минимум пяти минут для его применения.
Изготовление модели человека или объекта — требует от чародея хотя бы минимальных познаний в ремеслах и скульптуре, пусть даже и скульптура-модель из воска, а не мрамора. Если модель получилась особенно хорошей, то и эффекты будут более точными и прямыми. И наоборот, если маг не слишком старался повторить объект – например, не раскрашивал картонную модель каменного объекта, то его взаимодействия с моделью могут отразиться на реальной цели не так, как изначально задумывал чародей, если вообще возымеют какой-либо эффект.

Длань Пта

Попервоначалу, маг может воздействовать Дланью Божьей только на небольшие объекты – не более ста килограмм. Обычные цели этой техники – деревянная несущая балка, предмет мебели или небольшой мотоцикл. Священник-маг отождествляет себя с богом-ремесленником Пта.
Маг может уничтожить (или исправить) определенный объект, в случае полной концентрации на нем и понимании механики работы самого объекта если необходима. Так же, маг может приложить к объекту усилие в случае достаточной физической силы у самого тауматурга.

•• Длань Хнума

На этом уровне мастерства Длань Божья может воздействовать на смертных – людей и животных. Чародей обретает силы Хнума, творителя жизни. Но сверхъестественные существа, вроде оборотней и вампиров, устойчивы к воздействию этой техники.
Чтобы использовать Длань Хнума на смертном, чародей должен написать имя жертвы на восковой куклы и вмять в нее часть тела цели – волосок или обрезок ногтя. Сверхъестественное «Истинное Имя» делает ненужным использование частей тела, но большинство современных смертных его не имеют. Или, по крайней мере, его не знают.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до пяти ста килограмм. Это может быть стальная несущая балка, фонарный столб, большой мотоцикл или мусорный контейнер.
В зависимости от концентрации и длительности произнесения молитв выбранному богу, а так же самому Сету, можно нанести не самые сильные повреждения цели. Например, можно плотно сжать куклу, чтобы обездвижить жертву и оставить на ее плоти синяки.
Можно так же повредить неодушевленный предмет, но для этого нужно вложить больше физической силы в само действо на модели.

••• Длань Анубиса

На этом уровне, маг получает возможность воздействовать на материальные сверхъестественные существа – вампиров, оборотней и тому подобных. Персонаж взывает к Анубису, проводнику между мирами. Он не может воздействовать на призраков и духов любого рода. Как и в случае с Дланью Хнума, чародею нужны или Истинное Имя жертвы, или часть ее тела и повседневное имя. Однако магу необходимо приложить значительные усилия, чтобы побороть врожденные магические свойства жертвы.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до трех тонн. Это может быть автомобиль или большой катер.
Чтобы воздействовать на сверхъестественное существо, маг должен потратить две пинты крови и сконцентрироваться на субъекте своего колдовства, а так же произносить молитвы в течении пяти минут или больше, в зависимости от того, насколько сильно он хочет повредить свою жертву.  Тем не менее, увечья будут считаться обычными, а не аггравированными.
Повреждение неодушевленного предмета предполагает концентрации и большой физической силы чародея, порой, выходящий за пределы физической силы смертных — все зависит от концентрации и размеров неодушевленного предмета.

•••• Длань Тота

На этом уровне мастерства, чародей может применять Длань Божью против любого вида духов, включая призраков. Поскольку у них нет осязаемого тела, магу надо знать Истинное Имя духа или, в случае с призраком, иметь часть тела покойного или объект (называемый Оковами), который был очень ценен для призрака при жизни. Также, священник-маг может воздействовать на духов, которых видит. Это заклинание действует только на духов, находящихся в реальном мире, или в мирах духов, неподалеку от Земли. Длань Тота не может воздействовать на духов в их мирах.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до десяти тонн. Это может быть бронированный лимузин, однокомнатный коттедж или частный самолет.
Чтобы воздействовать на духа, маг должен потратить три пинты собственной крови и молится в течении нескольких десятков минут. Он может воздействовать только на тех духов, что находятся на Земле, Пенумбре или неподалеку от Савана. Наносимые повреждения не уничтожат духа или призрака, но определенно нанесут им серьезные повреждения.
Неодушевленным объектам маг может нанести урон в случае, если будет молится более часа. Кроме того, ему нужно обладать нечеловеческой силой, чтобы сделать это — если у вампира есть Могущество, он куда легче справится с этим.

••••• Длань Хека

Мастер Длани Божьей способен воздействовать магическими силами на любой объект, где бы он не находился, взывая к Хека, воплощению Магии. Передаваемый магический эффект может быть чем угодно – эффектом Дисциплины, другого пути Тауматургии или ритуала. Например, священник-маг может заставить жертву влюбиться в него, влив в куклу, изображающую жертву, любовное зелье. Или применив на эту же куклу технику Присутствия Восторг. Длань Хека не может передать чисто физическое воздействие, вроде Когтей Зверя или техник Смертоносности, но она способна проецировать не физические воздействия на предметы, смертных, сверхъестественные существа и духов.
На этом уровне мастерства чародей может управлять или уничтожать неодушевленные объекты весом до пятидесяти тонн. Это могут быть небольшие дома (или части больших строений), крупные яхты, пассажирские авиалайнеры, товарные вагоны или большие деревья.
Чтобы воздействовать на сверхъестественное или нематериальное существо, чародей тратит две четыре пинты крови. Также, необходимо потратить кровь на передаваемый эффект. Попытка в использовании данной способности может быть провалено — ничего не случится, хотя жертва и может почувствовать некое «присутствие». Для воздействия на смертного или материальную цель, чародею требуется Истинное Имя жертвы или часть ее тела. Для воздействия на духов, чародею требуется Истинное Имя духа, или – в случае с призраками – часть тела умершего или Оковы. Либо же, цель должна находиться в пределах видимости чародея.
Длительные молитвы и концентрации повышает шансы мага нанести какой-либо урон или нанести какой-либо эффект на свою жертву.
Неодушевленным объектам маг может разрушить, поджечь или же наоборот — удержать от разрушения. При этом он должен обладать невероятной сверхъестественной силой. Как и ранее — Могущество может помочь в этом.

Единство с Сетом

Сетиты твердо уверены в том, что их прародитель – бог, не меньше. А кровь, текущая в их венах – энергия самого Сета, разделенная его последователями, чтобы дать им власть, как над смертными, так и над сверхъестественными существами. Вместе с этим убеждением соседствует и четкая осведомленность в том, что они стали вместилищами бога – он полностью едины со своим создателем, и он может дотянуться до своих потомков, где бы они не были. Сетиты используют этот чародейский Путь, чтобы воззвать к энергиям бога для связи, подчинения и разрушения.
В отличие от Путей Тауматургии, Единство с Сетом не всегда требует траты пинт крови или повышенной концентрации. Каждая техника особо описывает какие внутренние или внешние ресурсы нужно потратить.

Шепот Песков

Общая кровь Сета, струящаяся в венах Сетитов, создает между ними связь, которая позволяет Змею передавать свои мысли служителям и Потомкам, где бы они не находились. Эта техника позволяет чародею передавать новости и информацию через их сеть по всему известному миру и приводить в действие планы, находясь за сотни километров от места действий.
Чтобы задействовать эту технику, необходимо потратить пинту крови и обладать достаточными лидерскими качествами, а так же разбираться в искусствен манипулирования и интриг.  При успехе, чародей может общаться со своим потомством и гулями, где бы они не находились. В зависимости от удачи чародея сообщение получает одна цель, хотя все они узнают одно и то же. Связь держится до десяти минут и не может состоять из более чем двух коротких предложений. Персонаж может поддерживать эту связь, больше концентрируясь на процессе передачи сообщения и самой связи.

•• Язык Соблазнителя

Все Сетиты отмечены способностью манипулирования - как смертными, так и Сородичи - но эта техника усиливает данные способности до предела, придавая их голосам гипнотическую приятность, что способна развязать любой язык и открыть самые потаенные желания жертвы.
Сетит должен использовать эту технику сразу после захода солнца. Тратится две пинты крови, при этом чародей должен быть достаточно эмпатически развит и уметь хотя бы различать эмоции окружающих. В ту ночь Сетит должен найти жертву и вступить с ней в разговор на полчаса минимум. Если обращение было удачным, жертва выбалтывает один из своих потаенных страхов или желаний, не помня об этом. Важность секрета зависит от умения мага к манипуляции, то есть, если маг плох в социальной сфере, то едва ли он услышит какой-то действительно важный секрет.
••• Голос Пророка
В давние времена мощь оракулов могла навсегда изменить жизнь смертного – в зависимости от понимания их слов, великие герои покрывали себя неувядающей славой или терпели крах. Зачастую духами, что издавна вились в тенях храмов оракулов – вроде Дельф или оазиса Сива – были Сетиты, делящие тлетворные речения своего бога с теми, кто искал подтверждения своих страхов и амбиций. Когда Сетит использует эту технику, он, предположительно, обращается к своему Ах, заглядывая в потусторонний мир и обретая доступное там сверхъестественное знание.
Сетит должен использовать эту технику в присутствии намеченной жертвы. Персонаж тратит две пинты крови и концентрируется на своей цели. При удаче, вампир передает ей зашифрованное послание, обращающееся прямо к ее потаеннейшим желаниям. Суть послания определяется Мастером (в случае передачи желания мастерскому НПЦ или другому игроку) и может ничего или мало значить для Сетита. Однако жертва считает это послание подтверждением своих тайных амбиций, и будет действовать по нему, несмотря на возможные риски или неудачи. Эта способность непредсказуема и может обратить покорную пешку в безумного маньяка (и наоборот).

•••• Повелитель Бурь

Задолго до перерождения в совратителя, Сет был богом тьмы и бурь. Эта техника позволяет Сетиту призвать песчаную бурю или грозу невероятной мощи. Она скрывает небеса и вынуждает любое разумное существо спрятаться в убежище, но Сетиту позволяет перемещаться быстро и легко.
Чтобы призвать бурю, накрывающую полтора квадратных километра вокруг заклинателя, Сетит должен потратить три пинты крови и сделать волевое усилие, обрисовывая в голове площадь, которую желает покрыть бурей, а так же сконцентрироваться на самой этой площади. Площадь поражения можно увеличить длительными молитвами — вплоть до часа, за каждый час на шестнадцать километров.  Хоть завывающие ветра и песок (или дождь) достаточно сильны, чтобы загнать большинство живых и неживых существ в укрытия, Сетит (и все, кто находится в непосредственной близости от него) может странствовать, нисколько не беспокоясь о погоде – как если бы стояла спокойная, ясная ночь. Буря длится одну не больше нескольких часов. Не один Сетит использовал эту технику, чтобы замедлить передвижение врагов и обеспечить себе своевременный побег – особенно, во время катастрофы в Танисе.

••••• Проклятие

Тысячелетиями народы Египта защищали свои гробницы и сокровищницы страшными проклятиями, обращенными к богам мщения. Эта техника позволяет Сетиту либо наложить защитное проклятие на объект или место, либо направить на конкретного врага поражающее.
Чтобы наложить проклятие на некую персону, Сетит должен знать ее имя. А в случае с другим Каинитом – иметь полпинты его крови. Сначала Сетит указывает природу проклятия – это должен быть один особый эффект длящийся определенное время, но не более одного лунного цикла. Эффект может быть любым: да увянут его силы, как выполотые сорняки; да станет его мысли неповоротливыми, как у пьяного; да не скажет его язык более ничего, кроме правды; да отпадет плоть с его костей.
Как только проклятие определено, персонаж тратит четыре пинты крови, проводит в молитве не меньше десяти минут и концентрируется на своей цели. Маг должен хорошо разбираться в искусстве манипулирования. При удаче, проклятие начинает действовать немедленно. Если проклятие накладывается для защиты определенного предмета или места, Сетит должен указать «выключатели», которые приведут проклятие в действие, а также эффект и длительность. Сообщение о проклятии и его эффектах должно быть написано вокруг защищаемого места или предмета.

Змей-искуситель

Сетиты любят разного рода деградацию, но развили особую тягу к самоуничтожению других. Хоть современные виды пагубных привычек и отличаются от известных в древнем Египте, Сетиты твердо уверены, что ими Сет недоволен не будет. Даже если ему неважны их любимые занятия, Сетиты не собираются прекращать. В конце концов, это стало привычкой.

Первая Проба

Сетиты используют эту технику, когда жертва занимается чем-то несущественным и повторяющимся. Она заставляет ассоциировать эти действия с удовольствием, и жертва захочет проделывать их все снова, и снова, и снова. Творчески мыслящие Сетиты могут пристрастить жертву к невероятно странному поведению и состоянию.
Сила внушенных позывов зависит от умения жертвы противостоять собственным желаниям и любого рода зависимостям. Слабовольный бывший наркоман — поддастся на данную способность сразу, а вот уверенный в себе человек, так же уверенно отказавшийся, скажем, от курения — может и не почувствовать никаких новых позывов.
Как только перед жертвой встает шанс повторить запрограммированное действие, она должна приложить всю свою волю чтобы сдержаться. Если при попытке сопротивления жертва  проявляет достаточную волю, она может избежать действий этой способности.
Для использования этой способности магу достаточно сконцентрироваться на своей цели.

•• Слияние Пристрастий

Сетит временно меняет фокус пристрастия или серьезной зависимости на состояние или поведение, которое пожелает сам. Например, кокаинщик, находясь под кайфом, может очень хотеть секса. А страстный игрок может стать еще и клептоманом.
Пока Сетит находится в компании жертвы, персонаж должен внимательно следить за своими жертвами — разнообразными посылами с определенными кодовыми словами, обозначающими новое пристрастие для жертвы, маг должен донести это самое пристрастие. Достаточно будет нескольких слов, в случае, если жертва слаба волей и легко поддается зависимостям или если зависима от чего-то конкретного и перекликающегося с тем, что хочет внушить Сетит как новое пристрастие. Эффект длится не больше часа. Потратив кровь, Сетит может растянуть этот период на количество часов равное количеству потраченных пинт крови.

••• Жажда

Сетит усиливает уже имеющееся пристрастие или привычку жертвы до такого уровня, что она отбрасывает все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить.
Находясь в компании жертвы, Сетит вглядывается в глаза жертве и смотрит в них не меньше нескольких минут. Затем он должен потратить пинту своей крови.  При удаче, все барьеры, стоящие на пути удовлетворения желаний жертвы, сметаются прочь – она даже не может приложить свою силу воли, чтобы чтобы подавить свою жажду и, например, покинет свой кабинет в самый разгар работы, чтобы добраться до цели. Эффект длится не больше часа за каждую потраченную пинту крови Сетита.

•••• Гибельное Побуждение

Сетит изменяет зависимость жертвы, обращая ее, образно выражаясь, в голодание. Если жертва не удовлетворяет свое пристрастие, она умирает от голода.
Находясь в компании жертвы, Сетит как и ранее смотрит жертве в глаза концентрируясь на ее будущем голоде, при этом тратя три пинты крови. За каждые три последовательные ночи, в течение которых жертва не удовлетворяет свое пагубное пристрастие или привычку, она будет чувствовать все хуже и хуже, получая при этом урон, как ментальный, так и физический — как при очень тяжелой «ломке». Единственный способ восстановить здоровье лежит в удовлетворении пристрастия – персонаж немедленно их восстанавливает, и действие техники прекращается.

Путь Высохшего Нила

Когда сын Осириса убил Сета, бог-змей поклялся, что отомстит, уничтожив все, что его брату было ценно в жизни. Подобно своему богу, у которого они черпают вдохновение, практикующие этот Путь поклялись уничтожить все, что заставляет общество действовать. Некоторые считают эту задачу ценой за мощь, дарованную им Сетом. Другие наслаждаются им, стремясь отомстить черствой вселенной. Путь Высохшего Нила в этой кампании является их величайшим оружием.
Если не указано иначе, каждая техника требует от Сетита передачи в собственность или помещения в жилье жертвы фаянсового (покрытого голубой глазурью) амулета, который будет поддерживать воздействие на нее. Заклятие будет действовать, пока жертва не уничтожит или еще каким-либо образом избавится от амулета. Однако за время его действия урон может стать постоянным. Например, муж, бросивший под воздействием Похорон Любви жену, не обязательно получит ее прощение после избавления от амулета и исцеления рассудка.

Красота Увядает

Сетит делает так, что произведение искусства – картина, роман, фильм или живое выступление – кажется публике отталкивающим, уродливым, плохо поставленным и крайне нигилистичным. Применение этой техники на произведении искусства, уже обладающим одним из описанных выше качеств, излишне.
Чем искуснее и действительно гениальнее произведение искусства, тем труднее Сетиту подействовать на него и публику. Он так же должен быть знаком с произведением искусства, фильмом, жанром выступления и так далее. Для применения, Сетит должен находится поблизости от цели. Если существуют копии, то будут поражены только те, поблизости от которых находится Сетит. Например, смотрящие телепередачу в компании Сетита будут считать ее отталкивающей. В то время как их соседи не заметят в ней ничего странного. Эффект длится в течение периода времени, необходимого, чтобы оценить цель, или в течение  получаса (смотря, что больше). Эта техника не требует описанного выше амулета, но требует концентрации Сетита и его присутствия.

•• Доверия Нет

Жертва начинает подозревать, что ее наиболее верный союзник или коллега собирается ее предать. Заблуждение жертвы со временем развивается из легкой тревоги в дичайшую паранойю.
Сетит тратит пинту крови и обязательно концентрируется на вкладываемой в жертву эмоции. Весь процесс занимает от девяти дней до девяти недель — в зависимости от умений Сетита, а так же его осведомленности о цели; чем больше знает тауматург, тем больше времени будет активна данная способность. Жертва может сопротивляться внезапным параноидальным позывам, а в случае высокой концентрации и волевом усилии — даже понять, что на него наложен некий эзотерический эффект извне.

••• Похороны Любви

Сетит подавляет все нежные чувства, которые испытывает жертва к вторичной цели. Первая жертва чувствует пустоту и неловкость, когда думает о второй. Похороны Любви воздействуют на романтическую, платоническую и семейную любовь.
Чтобы положить начало воздействию, Сетит должен быть неподалеку от цели. Сетит должен взглянуть на цель, а лучше -  заглянуть ей в глаза, сказав про себя слова о пустоте и смерти любви, так же потратив три пинты крови. После этого, эмоциональные связи объекта – в основании должна лежать любовь – рассеиваются в течение нескольких следующих ночей. Эта техника не действует против уз крови. Похороны Любви перестают действовать через несколько месяцев, в зависимости от концентрации самого Сетита на момент использования данной способности.

•••• Смерть Надежды

Жертва воздействия Сетита не может поколебаться в уверенности, что определенная цель, которой он желал достигнуть, не может быть обретена каким бы то ни было образом. Она быстро впадает в уныние и вялость.
В момент применения техники, Сетит должен быть неподалеку от жертвы. Он должен потратить три пинты крови и про себя произнести слова отталкивающие хорошее настроение и насылающее депрессию. При удаче, жертва на дни и ночи погружается в глубокую депрессию и становится крайне мрачной. Хоть эта техника и не способна довести до самоубийства, для жертвы, уже к оному склонной, этот позыв становится все более неодолимым.
Длительность зависит от изначальной подготовке Сетита — молитв, концентрации, а так же от того, насколько хорошо выполнен лазурный символ. Количество потраченной крови увеличивает длительность эффект на месяц. В случае невероятных успехов и хорошего понимания психологии и эмпатии, Сетит вполне способен наложить эффект навсегда (но, если амулет будет сломан — эффект в любом случае спадет).

••••• Падение Престолов

Сетит выбирает цель и заставляет ее переосмыслить верность какой-либо властной фигуре. Неважно, по какой причине цель следовала за лидером – восхищение, идеология, страх, жадность или простая неопределенность – теперь он твердо отбросит эту лояльность. Работать ли против бывшего объекта верности или попросту о нем забыть – остается его выбором.
Чтобы положить начало воздействию, Сетит должен видеть цель, а лучше — смотреть ей точно в глаза. Он тратит три пинты крови и концентрируется, а затем, про себя, произносит слова о разрушении и лживости лояльности. При удаче, в жертве просыпается активная антипатия к властной фигуре, которая воздействовала на ее жизнь – управляющему, викарию, королю, президенту, собственному отцу – и она начинает действовать против этой фигуры в соответствии со своим характером. Это не всегда кончается физическим столкновением. Конформист по характеру, или трус, может продолжать нехотя общаться с властной фигурой, но будет искать общества тех, кто противостоит лидеру, в то время как смелый бунтарь может устроить из своего восстания целое представление.

Путь Дуата

При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы.
Каждая техника Пути требует знаний в оккультизме связанным с египетской мифологии а так же историей клана Последователей Сетита, как и достаточных социальных навыков — эмпатический пень, не способный завести диалог с незнакомцем попросту не сможет использовать способности данного Пути. За исключением последней техники, эффект каждой из них действует до тех пор, пока маг сосредоточен на поддержании их благодаря своей концентрации. Это значит, что чародей не может принимать участие в бою или использовать другие Пути или ритуалы. Однако персонаж может использовать пассивные амулеты. Ни одна их техник Пути Дуата не требует траты крови – чародей пользуется только силами святилища, своими молитвами и концентрацией.
Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву.
Гипнотическая сторона Пути Дуата проявляется в том, что сложность применения всех техник становится более трудной, если чародей не захватил внимание жертвы при помощи талисмана Сокара в тот момент, когда он собрался применять магию. В последующие время жертве не нужно видеть чародея. Если чародею не нужно привлекать внимание жертвы, техника Пути Дуата может применяться на любого, кого Сетит видит своими собственными глазами. Как только чародей теряет жертву из виду, действие Пути Дуата прекращается.

Гнездо Змей

Змеи, порождения Апопа, обитают в двенадцати пещерах Дуата. Они плавают в реке и обвиваются вокруг конечностей грешников. При помощи этой техники, чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не могут укусить. Они способны только запугать жертву.
Другие люди, конечно, змей не видят, и могут решить, что жертва или находится под действием наркотиков или сошла с ума.
Если жертва не видит чародея или талисман Сокара, то Сетит должен произнести длительную молитву, а так же сконцентрироваться на своей жертве и представить целый ворох змей.

•• Тьма Дуата

Мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых, текущей через Загробный Мир.
При удаче Сетита жертва остается ослепленной, пока чародей на этом концентрируется.

••• Бездыханность Мертвых

Наряду с прочими мучениями, мертвые Дуата не способны дышать или говорить. Похоронный обряд был предназначен для освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она мертва.
При удаче, жертва лишается возможности говорить и дышать, пока чародей концентрируется на нем. Для вампиров немота является не очень серьезной проблемой – им, естественно, дышать не нужно. А смертного потеря дыхания может убить и отправить на тот свет по-настоящему, если чародей прождет достаточно долго. Смертные могут обойтись без дыхания в течение нескольких минут. Как только смертный теряет сознание, его жизнь ограничивается числом минут, равным его выносливости и изначальному здоровью — слабый, астматик, бывший наркоман с подорванным здоровьем может умереть сразу же.

•••• Тесный Дом

Мертвые Дуата обитают в гробах, которые открываются только тогда, когда бог Солнца Ра начинает свой еженощный путь по Царству Мертвых. На этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в гробу, неспособная пошевелиться.
При удаче, парализованная жертва совершенно неспособна двигаться, пока чародей концентрируется на ней, если, конечно, в жертве хватает силы воли к сопротивлению. В этом случае, жертва может начать двигаться — но ее движения будут скованными и неуверенным, тем не менее этого может хватить, чтобы придти в себя и даже дойти до чародея — если он рядом. Эта техника действует на вампиров, другие материальные сверхъестественные существа и на призраков, но не другие виды духов.

••••• Отправка в Дуат

Высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается оцепенением – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея, то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго.
В случае с этой техникой, чародей полностью концентрируется на своей жертве. Жертва, чувствуя свое умирание, может сопротивляться, начать двигаться и приложить волю, чтобы прожить еще несколько минут. Каждое движение будет даваться жертве с другом — так же, как и поддержание своей жизни, несмотря на наложенный на нее эффект. Вампиры с Дисциплиной Стойкость могут сопротивляться дольше, чем смертные и вампиры без таковой Дисциплины. Чтобы выжить, жертва должна как-то сломить концентрацию чародея или уйти за пределы его зрения.
Оцепенение, вызванное Отправкой в Дуат, длится так долго, как низко пал по Человечности вампир. То есть, вампир который легко убивает и даже получает от этого удовольствие — будет пребывать в оцепенении дольше чем тот, для кого убийство — это табу.

Ушебти

Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами, работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь. Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти могут многое.
Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку только один раз.
Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска или глины, смешанной с пинтой его крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.
Пробуждая ушебти, чародей окропляет ее очередной пинтой своей крови и читает заклинание. При удаче, статуэтка увеличивается до размеров настоящего живого существа. При неудаче статуэтка оживает, но в нее вселяется злой дух и делает все, чтобы навредить персонажу.
Сила ушебти, а так же способности и умения будут на том же уровне, что и Путь у чародея. То есть, если у чародея значение Пути на единице, то ушебти будет слаб, немощен и возможно довольно глуп. Священник-маг не может наделить ушебти способностями, которых нет у него самого: если Сетит не умеет стрелять из пистолета, то ушебти-человек стрелять не сможет. Уровень способностей ушебти не может превышать его собственный: если Сетит умеет играть на скрипке, то ушебти не станет играть на скрипке лучше, чем сам Сетит. И только высочайший уровень мастерства может наделить ушебти теми качествами, которые есть у живых и не-мертвых, в том числе и волей. Без этого они не могут думать самостоятельно, даже если от этого зависит их существование.
Хоть ушебти и могут иметь физические способности, естественные для животных, обликом которых их наделили, вроде полета у птиц или когтей и клыков у львов, у них не может быть никаких магических способностей.
Ушебти варьируются от явных живых кукол, до существ, неотличимых от живых. В зависимости от подготовки самого священника-мага, длительности прочтения молитв и его навыком в ремесле для создания фигурки, определяется то, как будет выглядеть фигурка: от грубо сработанной явной глиненной фигурки до неотличимой от живого аналога.
Уровень «натуральности» ушебти никогда не будет превышать уровня техники, которой она была сотворена. Так, Страж никогда не будет выглядеть лучше, чем «умеренно реалистично».
  Магия, оживляющая ушебти, действует в течение одного лунного месяца, если она не контактирует с обычными людьми и остается в убежище вампира. В конце этого периода чародей может продлить срок действии магии на еще один лунный месяц, потратив еще одну пинту своей крови. Если кукла взаимодействует с обычными людьми за пределами убежища вампира, то поддерживающая ее магия очень быстро рассеивается – в течение часа ушебти вновь становится глиной или воском, обратившись в рассыпающуюся статую. «Убитый» ушебти в момент смерти становится куклой.
Ушебти всегда делают для использования определенным лицом – никто другой пользоваться ими не сможет. В основном, чародей делает ушебти для себя, но может выкроить время, чтобы сделать ушебти для кого-то еще. Тот, для кого сделали ушебти, оживляет ее заклинанием, но тратить кровь ему не нужно.

Работник

Поначалу, чародей может создавать только простых, практически безмозглых служителей. Эти ушебти могут выполнять простую, механическую работу, вроде копания, уборки мусора и переноски. Работники не могут сражаться.
Изображают ли они животных или людей, но у этих ушебти не сильно развит интеллект и они могут выполнять лишь простые указания. Они не могут говорить, но понимают, что им говорят — хотя, говорить лучше медленно и как можно более простыми словами. Качество таких ушебти довольно плачевно, поэтому они не похожи на свой живой аналог и выглядят как настоящие куклы (хоть и в размер своего аналога), поэтому внешне они скорее отталкивают и могут напугать человека или несведущего вампира.

•• Слуга

Более умелый чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее. Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется хотя бы немного ума.
Все тоже самое как и у Работника, но на этот раз ушебти становится умнее, даже может говорить (если говрит его аналог) но односложными предложениями, обычно ограничиваясь «Да» или «Нет». Он не может драться или как-то защищать своего хозяина. Ушебти этого уровня выглядит все так же не особо привлекательным, хоть он и куда ближе к своему живому аналогу и меньше похож на ожившую куклу.

••• Страж

На этом уровне, чародей может создавать ушебти достаточно умными, чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное применение.
Все так же, как и у Слуги, но на этот раз ушебти куда умнее и осознает происходящее вокруг, пусть и в ограниченных масштабах своей роли — Стража. Эти ушебти могут атаковать или защищаться. Если Сетит обладает боевыми навыками, то и ушебти будет ими обладать. Внешне ушебти выглядят куда лучше, хоть и внимательный наблюдатель может понять, что перед ним кукла, пусть и очень похожая на живой аналог.

•••• Надсмотрщик

Достаточно опытный чародей может создавать грозных ушебти – могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи без стороннего наблюдения.
Эти ушебти — лидеры и могут командовать другими подобными созданиями. Они обладают весомым интеллектом и сообразительностью, но не свободой воли. Так же, эти ушебти выглядят куда лучше и их крайне трудно отличить от своих живых аналогов.

••••• Дар Хнума 

Древние египтяне верили, что людей в утробах матерей создает бог Хнум – как гончар создает горшки из глины. Мастер Пути Ушебти может создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир более мрачных и ужасающих существ чем вампиры и прочие сверхъестественные существа.
Это существо сильно, выносливо и подвижно и довольно умно. Оно обладает собственной волей, но эмоционально привязан к своему творцу аналогом уз крови. Или же, чародей может создать тело и вселить в него чью-то душу – призрака или любого другого духа. Чародей может создать любое тело, но дух должен войти в него добровольно.
Дар Хнума требует повышенной концентрации и длительных молитв — в течении нескольких ночей, если не недель. Если игрок пожелает, то может потратить больше времени чтобы создать более правдоподобное существо действительно неотличимое от живого аналога.
Ушебти, созданный Даром Хнума, не распадается в присутствии обычных людей или в конце лунного месяца. Но он погибнет за несколько минут, если кто-либо распознает его природу и убедит ушебти, что он – не настоящий. Одна легенда Сетитов повествует об ушебти, который верно служил своему создателю сотни лет, пока не увидел свое отражение и понял, что он - лишь одна из статуй своего господина. Другая легенда повествует об ушебти, которая вышла замуж и родила своему мужу детей. Но она рассыпалась в прах, когда муж решил узнать ее прошлое и увидел, что прошлого у его жены нет.

0


Вы здесь » Bloody London » Луна светит безумцам » Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC